Version history for SimplyFive. Use the selector to view changes
for the Light or Pro edition. Light and Pro share the same version number.История
версий SimplyFive. Переключателем выберите изменения для редакции Light или Pro. Light и Pro имеют
одинаковый номер версии.Versionsverlauf von SimplyFive. Über den Selektor sehen Sie die Änderungen der Light- oder der Pro-Ausgabe. Light und Pro teilen sich dieselbe Versionsnummer.Historial de versiones de SimplyFive. Usa el selector para ver los cambios de la edición Light o Pro. Light y Pro comparten el mismo número de versión.SimplyFive のバージョン履歴です。セレクターで Light 版と Pro 版の変更を切り替えられます。Light と Pro のバージョン番号は共通です。SimplyFive 的版本历史。用选择器查看 Light 版或 Pro 版的更新。Light 与 Pro 使用同一个版本号。
From this release on, most new work goes into the full version. Light gets mainly bug fixes, updates to the underlying meshoptimizer algorithm and interface improvements — it stays a fairly complete taster of the full add-on.С текущего релиза большая часть изменений будет происходить в полной версии аддона, в Light — в основном исправления ошибок, обновление базового алгоритма meshoptimizer и улучшения интерфейса. Light остаётся довольно функциональным пробником полной версии.Ab dieser Version fließt die meiste neue Arbeit in die Vollversion. Light bekommt vor allem Fehlerbehebungen, Aktualisierungen des zugrunde liegenden meshoptimizer-Algorithmus und Verbesserungen an der Oberfläche — es bleibt eine recht vollständige Kostprobe des ganzen Add-ons.A partir de esta versión, la mayor parte del trabajo nuevo va a la versión completa. Light recibe sobre todo correcciones de errores, actualizaciones del algoritmo meshoptimizer subyacente y mejoras de interfaz: sigue siendo una muestra bastante completa del add-on entero.このリリース以降、新規開発の大半はフルバージョンに入ります。Light に入るのは主にバグ修正、土台となる meshoptimizer アルゴリズムの更新、インターフェースの改善です。フルアドオンのかなり完成度の高い試用版であり続けます。从这个版本开始,新功能主要进入完整版。Light 主要获得缺陷修复、底层 meshoptimizer 算法的更新以及界面改进 —— 它依然是完整插件相当完备的试用版。
AddedTriangle target — ask for a level as a number instead of a percentage. The % / Tris switch sits in the level’s row.Цель в треугольниках — уровень можно задать числом, а не процентом. Переключатель % / Tris в строке уровня.Dreiecks-Ziel — eine Stufe lässt sich als Zahl statt als Prozentwert anfordern. Der Schalter % / Tris sitzt in der Zeile der Stufe.Objetivo en triángulos — pide un nivel como número en lugar de porcentaje. El conmutador % / Tris está en la fila del nivel.三角形数での指定 — レベルをパーセントではなく数値で指定できます。% / Tris の切り替えはレベルの行にあります。三角面目标 —— 可以用数量而不是百分比来指定一级。% / Tris 开关就在该级所在的行里。
AddedKeep the original object — generate from a copy: your object keeps its name and is parked hidden instead of becoming _lod_0. The price is two copies of the mesh in the file.Опция «не трогать оригинал» — генерация с копии: ваш объект сохраняет имя и прячется, вместо того чтобы стать _lod_0. Цена — две копии меша в файле.Original behalten — aus einer Kopie generieren: Ihr Objekt behält seinen Namen und wird ausgeblendet geparkt, statt zu _lod_0 zu werden. Der Preis sind zwei Kopien des Meshes in der Datei.Conservar el objeto original — genera desde una copia: tu objeto mantiene su nombre y queda aparcado oculto en vez de convertirse en _lod_0. El precio son dos copias de la malla en el archivo.元のオブジェクトを残す — コピーから生成します。元のオブジェクトは _lod_0 にならず、名前を保ったまま非表示で残ります。代償はファイル内にメッシュのコピーが 2 つできることです。保留原始物体 —— 从副本生成:你的物体保留原名并被隐藏搁置,而不是变成 _lod_0。代价是文件里会有两份网格。
AddedLOD hierarchy is respected. On a multi-part assembly level 2 no longer hangs off level 0 of its parent. Where a parent has no level of its own, an empty stands in for it and the panel says which ones.Учитывание иерархии лодов. На сборке из нескольких деталей второй уровень больше не висит под нулевым уровнем родителя. Где у родителя своего уровня нет — за него встаёт пустышка, панель говорит, за кого.Die LOD-Hierarchie wird beachtet. Bei einer mehrteiligen Baugruppe hängt Stufe 2 nicht mehr an Stufe 0 des Elternteils. Hat ein Elternteil keine eigene Stufe, springt ein Empty ein — und das Panel sagt, für welche.Se respeta la jerarquía de LOD. En un ensamblaje de varias piezas, el nivel 2 ya no cuelga del nivel 0 de su padre. Donde un padre no tiene nivel propio, un empty ocupa su lugar y el panel dice para cuáles.LOD の階層を尊重するようになりました。 複数パーツの組み立てで、レベル 2 が親のレベル 0 にぶら下がることはなくなりました。親に自分のレベルがない場合はエンプティが代わりに立ち、どれの代わりかをパネルが示します。尊重 LOD 层级关系。 在多部件的装配体上,第 2 级不再挂在父级的第 0 级下面。父级没有自己对应层级时,会有一个空物体代位,面板会说明是替谁站位。
AddedThe add-on now tells you what it did — why a level stopped short of its target, and what was lost on the way.Аддон теперь говорит, что он сделал — почему уровень не дошёл до цели и что потерялось по дороге.Das Add-on sagt jetzt, was es getan hat — warum eine Stufe ihr Ziel verfehlt hat und was unterwegs verloren ging.El add-on ahora te cuenta lo que hizo — por qué un nivel se quedó corto y qué se perdió por el camino.アドオンが自分のした仕事を説明するようになりました — なぜレベルが目標に届かなかったのか、途中で何が失われたのか。插件现在会告诉你它做了什么 —— 某一级为什么没达到目标,以及一路上丢了什么。
AddedMiss report. A level that did not reach its target gets a framed block under it: how many triangles were asked for and how many came out, what refused to collapse (with material names) and which setting to change. In Light the advice is about switching to a more aggressive mode.Разбор промаха. Уровень не дошёл до цели — под ним рамка: сколько просили и сколько вышло, что не схлопнулось (с именами материалов) и какую настройку менять. В Light советы только про переключение на более агрессивный режим.Fehlschlag-Bericht. Unter einer Stufe, die ihr Ziel nicht erreicht hat, erscheint ein umrahmter Block: wie viele Dreiecke angefordert waren und wie viele herauskamen, was sich nicht zusammenfalten ließ (mit Materialnamen) und welche Einstellung zu ändern ist. In Light rät er zum Wechsel auf einen aggressiveren Modus.Informe de fallo. Bajo un nivel que no llegó a su objetivo aparece un bloque enmarcado: cuántos triángulos se pidieron y cuántos salieron, qué se negó a colapsar (con nombres de material) y qué ajuste cambiar. En Light el consejo se limita a pasar a un modo más agresivo.未達レポート。 目標に届かなかったレベルの下に枠付きのブロックが出ます。三角形をいくつ要求していくつになったか、何が潰れなかったか(マテリアル名つき)、どの設定を変えればよいか。Light では、より強いモードへの切り替えを勧める内容になります。未达标报告。 没有达到目标的层级下方会出现一个带边框的区块:要了多少三角面、实际出来多少、什么没能塌陷(附材质名),以及该改哪个设置。在 Light 里,建议限于切换到更激进的模式。
AddedLoss report — a material left with nothing, an importance-mask group that was not found, UV maps that were dropped. Each with the switch that would have kept it.Отчёт о потерях — материал, от которого ничего не осталось; не найденная группа маски; выброшенные UV-карты. И галочка, которая бы их сохранила.Verlust-Bericht — ein Material, von dem nichts übrig blieb, eine nicht gefundene Wichtigkeitsmasken-Gruppe, verworfene UV-Maps. Jeweils mit dem Schalter, der sie erhalten hätte.Informe de pérdidas — un material que se quedó sin nada, un grupo de máscara de importancia no encontrado, mapas UV descartados. Cada uno con el interruptor que lo habría conservado.損失レポート — 何も残らなかったマテリアル、見つからなかった重要度マスクのグループ、破棄された UV マップ。それぞれに、残すためのスイッチが併記されます。损失报告 —— 一个什么都没剩下的材质、找不到的重要度遮罩顶点组、被丢弃的 UV 贴图。每一项都附上本可以保住它的那个开关。
AddedBatch queue — process a group of meshes with one button, each task with its own settings.Пакетная очередь — обработка группы мешей одной кнопкой, с возможностью индивидуальных настроек у каждой задачи.Stapelverarbeitung — eine Gruppe von Meshes auf einen Knopfdruck, jede Aufgabe mit eigenen Einstellungen.Cola por lotes — procesa un grupo de mallas con un solo botón, cada tarea con sus propios ajustes.バッチキュー — 複数のメッシュをボタン一つで処理します。タスクごとに設定を持てます。批处理队列 —— 一个按钮处理一组网格,每个任务都有自己的设置。Pro
AddedSkinned mesh support — vertex group transfer, so a character’s LOD comes back bound to the skeleton, and shape key transfer onto the near LODs.Поддержка мешей со скиннингом — перенос вертексных групп: LOD персонажа возвращается привязанным к скелету. Перенос шейпкеев на ближние уровни.Unterstützung für Meshes mit Skinning — Übertragung der Vertex-Gruppen, sodass das LOD einer Figur an das Skelett gebunden zurückkommt, plus Übertragung der Shape Keys auf die nahen LODs.Soporte de mallas con skinning — transferencia de grupos de vértices, de modo que el LOD de un personaje vuelve ligado al esqueleto, y transferencia de shape keys a los LOD cercanos.スキニング済みメッシュへの対応 — 頂点グループの転送により、キャラクターの LOD がスケルトンにバインドされたまま返ります。近い LOD へのシェイプキー転送も可能です。支持带蒙皮的网格 —— 传递顶点组,让角色的 LOD 回来时仍绑定在骨架上;并可把形态键传到较近的几级 LOD。Pro
AddedScan mode — for cleaning up photogrammetry: keeps shape, UV layout and vertex colors at the cost of normal accuracy.Режим упрощения Scan — для чистки форм, полученных фотограмметрией: сохраняет форму, UV и цвета вершин ценой точности нормалей.Scan-Modus — zum Aufräumen von Photogrammetrie: erhält Form, UV-Layout und Vertex-Farben auf Kosten der Normalen-Genauigkeit.Modo Scan — para limpiar fotogrametría: conserva la forma, el mapeado UV y los colores de vértice a costa de la precisión de las normales.Scan モード — フォトグラメトリの整理用。法線の精度と引き換えに、形状・UV 展開・頂点カラーを保ちます。Scan 模式 —— 用于整理摄影测量数据:以法线精度为代价,保住形状、UV 展开和顶点色。Pro
FixedA pointless normal repack is gone — one flat face anywhere in the mesh was enough to trigger it, and it rewrote every normal to no effect. Together with the rewritten buffer preparation that makes heavy scans three times faster.Убрана лишняя перепаковка нормалей — она запускалась из-за одной плоской грани на весь меш и переписывала нормали целиком, ничего не меняя. Вместе с переписанной подготовкой буферов это дало трёхкратное ускорение на тяжёлых сканах.Ein sinnloses Neupacken der Normalen ist weg — eine einzige flache Fläche irgendwo im Mesh genügte, um es auszulösen, und es schrieb sämtliche Normalen ohne jede Wirkung neu. Zusammen mit der neu geschriebenen Puffer-Vorbereitung macht das schwere Scans dreimal schneller.Se acabó un reempaquetado de normales inútil — bastaba una sola cara plana en cualquier parte de la malla para dispararlo, y reescribía todas las normales sin efecto alguno. Junto con la preparación de búferes reescrita, eso hace los escaneos pesados tres veces más rápidos.無意味な法線の再パックを廃止 — メッシュのどこかに平坦な面が 1 つあるだけで発動し、何の効果もなくすべての法線を書き換えていました。書き直したバッファ準備と合わせて、重いスキャンが 3 倍速くなります。去掉了毫无意义的法线重打包 —— 网格里任何地方只要有一个平面,它就会被触发,然后毫无作用地重写全部法线。配合重写过的缓冲区准备流程,这让重型扫描快了三倍。
FixedInstallation trouble.Проблемы с установкой аддона.Probleme bei der Installation.Problemas de instalación.インストール時の不具合。安装相关的问题。
FixedEdit Mode was not restored after the first generation.После первой генерации не возвращало в режим редактирования.Der Edit Mode wurde nach der ersten Generierung nicht wiederhergestellt.El Edit Mode no se restauraba tras la primera generación.最初の生成のあと編集モードに戻らなかった問題。首次生成后没有回到编辑模式。
FixedMany small interface fixes and improvements.Множество мелких улучшений и исправлений в интерфейсе.Viele kleine Korrekturen und Verbesserungen an der Oberfläche.Muchas correcciones y mejoras pequeñas de interfaz.インターフェースの細かな修正と改善を多数。大量界面细节的修复与改进。
v1.3.92026-08-22
AddedImportance Strength — the importance mask actually works now. The algorithm changed: on most meshes the old one made barely any difference.Importance Strength — маска важности теперь реально работает. Алгоритм поменялся: раньше на большинстве мешей от неё почти не было толку.Importance Strength — die Wichtigkeitsmaske wirkt jetzt wirklich. Der Algorithmus wurde ersetzt: beim alten war auf den meisten Meshes kaum ein Unterschied zu sehen.Importance Strength — la máscara de importancia ahora sí funciona. Cambió el algoritmo: con el anterior, en la mayoría de las mallas apenas se notaba diferencia.Importance Strength — 重要度マスクが実際に効くようになりました。アルゴリズムを変更しています。以前のものは、ほとんどのメッシュで違いがほぼ出ませんでした。Importance Strength —— 重要度遮罩现在是真的有效了。算法已更换:旧算法在大多数网格上几乎看不出差别。
AddedOptimize for GPU — lays triangles and vertices out in the order the GPU reads them. The geometry itself does not change, it just draws faster. Applied to the whole family, lod_0 included — so a generation touches your source object too. Off by default.Optimize for GPU — раскладывает треугольники и вершины в том порядке, в котором их читает видеокарта. Сама геометрия не меняется, но рисуется быстрее. Применяется ко всему семейству, включая lod_0 — то есть генерация затронет и ваш исходный объект. По умолчанию выключено.Optimize for GPU — legt Dreiecke und Vertices in der Reihenfolge ab, in der die GPU sie liest. Die Geometrie selbst ändert sich nicht, sie zeichnet nur schneller. Wird auf die ganze Familie angewandt, lod_0 eingeschlossen — eine Generierung fasst also auch Ihr Quellobjekt an. Standardmäßig aus.Optimize for GPU — coloca triángulos y vértices en el orden en que los lee la GPU. La geometría en sí no cambia, solo se dibuja más rápido. Se aplica a toda la familia, lod_0 incluido, así que una generación también toca tu objeto de origen. Desactivado por defecto.Optimize for GPU — 三角形と頂点を GPU が読む順に並べ替えます。ジオメトリ自体は変わらず、描画が速くなるだけです。lod_0 を含むファミリー全体に適用されるため、生成は元オブジェクトにも触れます。既定ではオフです。Optimize for GPU —— 按 GPU 读取的顺序排布三角面和顶点。几何本身不变,只是绘制更快。会应用到整组 LOD,包括 lod_0,因此一次生成也会动到你的源物体。默认关闭。
AddedAccurate Vertex Colors — on a collapse the vertex color is blended instead of inherited from the survivor: a painted gradient no longer comes out in steps. A 0..1 slider in Details, 0 by default; above zero it switches on Vertex Update and Regularize itself.Accurate Vertex Colors — при схлопывании цвет вершин смешивается, а не наследуется от уцелевшей: закрашенный градиент больше не выходит ступеньками. Ползунок 0..1 в Details, по умолчанию 0; выше нуля сам включает обновление вершин и регуляризацию.Accurate Vertex Colors — bei einer Kantenfaltung wird die Vertex-Farbe gemischt statt vom Überlebenden übernommen: ein gemalter Verlauf kommt nicht mehr stufig heraus. Ein 0..1-Regler in den Details, standardmäßig 0; über null schaltet er Vertex Update und Regularize selbst ein.Accurate Vertex Colors — en cada colapso el color de vértice se mezcla en lugar de heredarse del superviviente: un degradado pintado ya no sale a escalones. Un deslizador 0..1 en Details, 0 por defecto; por encima de cero activa Vertex Update y Regularize por su cuenta.Accurate Vertex Colors — 収縮のたびに、生き残った頂点の色をそのまま継ぐのではなく色を混ぜます。塗ったグラデーションが段差になりません。Details の 0..1 スライダーで、既定は 0。0 を超えると Vertex Update と Regularize を自動でオンにします。Accurate Vertex Colors —— 塌陷时混合顶点色,而不是直接沿用幸存顶点的颜色:画好的渐变不会再出现台阶。Details 里的 0..1 滑块,默认为 0;大于零时会自动打开 Vertex Update 和 Regularize。Pro
AddedProtect Material Borders — protecting material borders is out of the shared toggle with UV seams. There are an order of magnitude more UV seams, so material borders used to cost as much as all the seams together. Works together with Permissive.Protect Material Borders — защита границ материалов вынесена из общего переключателя со швами UV. UV-швов на порядок больше, так что раньше границы материалов стоили как все швы вместе. Работает вместе с Permissive.Protect Material Borders — der Schutz der Materialgrenzen ist aus dem gemeinsamen Schalter mit den UV-Nähten herausgelöst. Es gibt um eine Größenordnung mehr UV-Nähte, deshalb kosteten Materialgrenzen früher so viel wie alle Nähte zusammen. Arbeitet mit Permissive zusammen.Protect Material Borders — proteger los bordes de material sale del interruptor compartido con las costuras UV. Hay un orden de magnitud más costuras UV, así que los bordes de material costaban tanto como todas las costuras juntas. Funciona junto con Permissive.Protect Material Borders — マテリアル境界の保護が、UV シームと共通だったスイッチから独立しました。UV シームは桁違いに数が多いため、以前はマテリアル境界がシーム全体と同じだけのコストを食っていました。Permissive と併用できます。Protect Material Borders —— 材质边界的保护从与 UV 接缝共用的开关里独立出来。UV 接缝的数量要多一个数量级,所以过去材质边界的代价和所有接缝加起来一样高。可与 Permissive 配合使用。Pro
AddedLimit Prune — stops pruning from eating whole details: pre-prune gets a ceiling, and overshooting is compensated by lowering Target Error. The trade: hitting the exact triangle count for keeping the details.Limit Prune — не даёт обрезке съедать детали целиком: предобрезке ставится потолок, а перебор компенсируется снижением Target Error. Обмен: точное попадание в число треугольников на сохранность деталей.Limit Prune — verhindert, dass das Prunen ganze Details verschlingt: der Pre-Prune bekommt eine Obergrenze, und ein Überschießen wird durch ein niedrigeres Target Error ausgeglichen. Der Handel: die exakte Dreieckszahl gegen den Erhalt der Details.Limit Prune — impide que el prune se coma detalles enteros: el pre-prune recibe un techo, y pasarse se compensa bajando Target Error. El trato: la cuenta exacta de triángulos a cambio de conservar los detalles.Limit Prune — prune がディテールを丸ごと食べてしまうのを防ぎます。pre-prune に上限を設け、行きすぎた分は Target Error を下げて補います。取引条件は、正確な三角形数を諦めてディテールを残すこと。Limit Prune —— 防止 prune 吞掉整块细节:pre-prune 有了上限,超出的部分通过调低 Target Error 来补偿。这是一笔交易:用精确的三角面数换细节的保留。Pro
AddedMaterials survive with attributes off — every surviving vertex takes the material of the majority of its triangles.Материалы сохраняются и с выключенными атрибутами — каждая уцелевшая вершина забирает материал большинства своих треугольников.Materialien überleben auch mit abgeschalteten Attributen — jeder überlebende Vertex übernimmt das Material der Mehrheit seiner Dreiecke.Los materiales sobreviven con los atributos desactivados — cada vértice superviviente toma el material de la mayoría de sus triángulos.属性オフでもマテリアルが残ります — 生き残った各頂点は、自分の三角形の多数派のマテリアルを受け継ぎます。关闭属性时材质也能保住 —— 每个幸存顶点采用其所属三角面中占多数的那个材质。Pro
AddedThe add-on preferences are laid out in tabs.Настройки аддона разложены по вкладкам.Die Add-on-Einstellungen sind in Reiter gegliedert.Las preferencias del add-on están organizadas en pestañas.アドオン設定をタブで整理しました。插件设置改为分页布局。Pro
FixedAn unwrapped UV map killed simplification outright. Blender puts the full 0..1 square on every face — three UV values for the whole mesh, and nearly every vertex ends up locked. Such a map now stays out of simplification and comes back into the LOD as it was. Real layouts folded onto a single texel are told apart from the dummy and left alone. The check can be switched off in the preferences.Неразвёрнутая UV-карта убивала упрощение целиком. Blender кладёт на каждую грань полный квадрат 0..1 — на весь меш это три значения UV, и почти каждая вершина оказывается запертой. Теперь такая карта в упрощении не участвует и возвращается в LOD как была. Настоящие раскладки, сложенные в один тексель, аддон отличает от пустышки и не трогает. Проверку можно выключить в настройках.Eine nicht entfaltete UV-Map brachte die Vereinfachung völlig zum Erliegen. Blender legt das ganze 0..1-Quadrat auf jede Fläche — drei UV-Werte für das gesamte Mesh, und fast jeder Vertex ist damit gesperrt. Eine solche Map bleibt jetzt außerhalb der Vereinfachung und kommt unverändert ins LOD zurück. Echte Layouts, die auf ein einzelnes Texel gefaltet sind, werden von der Attrappe unterschieden und in Ruhe gelassen. Die Prüfung lässt sich in den Einstellungen abschalten.Un mapa UV sin desplegar mataba la simplificación por completo. Blender pone el cuadrado 0..1 entero en cada cara: tres valores UV para toda la malla, y casi todos los vértices quedan bloqueados. Un mapa así ahora queda fuera de la simplificación y vuelve al LOD tal cual estaba. Los layouts reales plegados sobre un solo téxel se distinguen del falso y se dejan en paz. La comprobación se puede desactivar en las preferencias.展開されていない UV マップが簡略化を完全に止めていました。 Blender はすべての面に 0..1 の正方形全体を割り当てます。メッシュ全体で UV 値が 3 つしかなく、ほぼ全頂点がロックされる状態です。そうしたマップは簡略化の対象から外れ、そのまま LOD に戻るようになりました。1 テクセルに畳まれた本物のレイアウトはダミーと区別され、手を付けません。この判定は設定でオフにできます。一张未展开的 UV 贴图会让简化彻底失效。 Blender 会把完整的 0..1 方框放到每一个面上 —— 整个网格只有三个 UV 值,于是几乎每个顶点都被锁死。这类贴图现在被排除在简化之外,并原样回到 LOD 上。那些被折叠到单个纹素上的真实布局会与这种占位贴图区分开来,不受影响。该检测可以在设置里关闭。
FixedDuplicated surfaces would not collapse. A surface duplicated to carry a second material locked both itself and everything around it. The extra copy is now removed on the buffers — the source mesh is not changed — and the panel shows a warning listing the materials involved. The check can be switched off in the preferences.Дублирующие поверхности не схлопывались. Поверхность, задублированная под второй материал, запирала и себя, и всё вокруг. Теперь лишняя копия убирается на буферах — исходный меш при этом не меняется, а в панели появляется предупреждение со списком задетых материалов. Проверку можно выключить в настройках.Doppelte Flächen ließen sich nicht zusammenfalten. Eine Fläche, die für ein zweites Material dupliziert wurde, sperrte sich selbst und alles um sie herum. Die zusätzliche Kopie wird jetzt auf den Puffern entfernt — das Quell-Mesh bleibt unverändert — und das Panel zeigt eine Warnung mit den beteiligten Materialien. Die Prüfung lässt sich in den Einstellungen abschalten.Las superficies duplicadas no colapsaban. Una superficie duplicada para llevar un segundo material se bloqueaba a sí misma y a todo lo que la rodeaba. La copia sobrante ahora se elimina en los búferes — la malla de origen no se toca — y el panel muestra un aviso con los materiales implicados. La comprobación se puede desactivar en las preferencias.複製されたサーフェスが潰れませんでした。 2 つ目のマテリアルを持たせるために複製された面が、自分自身とその周囲すべてをロックしていました。余分なコピーはバッファ上で取り除かれるようになり(元のメッシュは変更されません)、関係するマテリアルを挙げた警告がパネルに出ます。この判定は設定でオフにできます。重复的表面无法塌陷。 为承载第二个材质而复制出来的表面,会把自己以及周围的一切都锁住。多余的副本现在在缓冲区层面被移除(源网格不会被改动),面板会给出警告并列出涉及的材质。该检测可以在设置里关闭。
FixedThe check results are cached so they are not run over and over. The cache is dropped on any mesh change, on file load and on undo/redo, and before use it is checked once more against the triangle count, the corner count and the UV map names.Результаты проверок кэшируются, чтобы не гонять их на каждый чих. Кэш сбрасывается при любом изменении меша, при загрузке файла и на undo/redo, а перед использованием ещё раз сверяется с числом треугольников, числом углов и именами UV-карт.Die Ergebnisse der Prüfungen werden zwischengespeichert, damit sie nicht immer wieder laufen. Der Cache wird bei jeder Mesh-Änderung, beim Laden einer Datei und bei Undo/Redo verworfen, und vor der Verwendung noch einmal gegen Dreieckszahl, Eckenzahl und die Namen der UV-Maps geprüft.Los resultados de las comprobaciones se cachean para no repetirlas una y otra vez. La caché se descarta ante cualquier cambio de malla, al cargar un archivo y en undo/redo, y antes de usarla se vuelve a contrastar con el número de triángulos, el de esquinas y los nombres de los mapas UV.判定結果はキャッシュされます。何度も走らせないためです。キャッシュはメッシュの変更、ファイルの読み込み、アンドゥ/リドゥのたびに破棄され、使用前に三角形数・コーナー数・UV マップ名と照合し直されます。检测结果会被缓存,以免反复运行。缓存会在任何网格改动、文件载入以及撤销/重做时作废,使用前还会再次与三角面数、角点数和 UV 贴图名称核对一遍。
FixedFlat shading gave a ragged silhouette. Normals entered the error metric even where they are already just noise, and meshoptimizer spent its budget protecting that noise. On a flat source they no longer enter the metric: many times fewer needle triangles, shading closer to the source. Nothing changed on smooth-shaded models.Плоский шейдинг давал рваный силуэт. Нормали попадали в метрику ошибки даже там, где они уже просто шум, и meshoptimizer тратил бюджет на защиту этого шума. Теперь на плоском источнике они в метрику не идут: треугольников-игл кратно меньше, затенение ближе к исходнику. На гладких моделях ничего не изменилось.Flat Shading ergab eine ausgefranste Silhouette. Normalen gingen in die Fehlermetrik ein, auch wo sie längst nur Rauschen sind, und meshoptimizer verbrauchte sein Budget darauf, dieses Rauschen zu schützen. Bei einer flach schattierten Quelle gehen sie nicht mehr in die Metrik ein: um ein Vielfaches weniger Nadel-Dreiecke, eine Schattierung näher am Original. An glatt schattierten Modellen ändert sich nichts.El sombreado plano daba una silueta dentada. Las normales entraban en la métrica de error incluso donde ya son puro ruido, y meshoptimizer gastaba su presupuesto protegiendo ese ruido. Con un origen plano ya no entran en la métrica: muchísimos menos triángulos-aguja y un sombreado más cercano al original. En modelos con sombreado suave no cambia nada.フラットシェーディングでシルエットがギザギザになっていました。 すでにノイズでしかない場所でも法線が誤差計算に入り、meshoptimizer がそのノイズを守るために予算を使っていました。フラットな元メッシュでは計算に入らなくなり、針状の三角形が大幅に減って、シェーディングも元に近づきます。スムーズシェーディングのモデルに変化はありません。平面着色会让轮廓变得毛糙。 即使法线已经只是噪声的地方,它们也照样进入误差度量,meshoptimizer 于是把预算花在保护这些噪声上。源网格为平面着色时,法线不再进入度量:针状三角面少了好几倍,着色也更接近原始。平滑着色的模型不受影响。
FixedAn attribute weight of 0 zeroed the LOD's UV map — the column went in as zeros and never got divided back out. Only the Vertex Update path was affected.Вес атрибута 0 обнулял UV-карту LOD — столбец уходил нулями и обратно не делился. Касалось только пути с обновлением вершин.Ein Attributgewicht von 0 setzte die UV-Map des LODs auf null — die Spalte ging als Nullen hinein und wurde nie zurückdividiert. Betroffen war nur der Vertex-Update-Pfad.Un peso de atributo de 0 dejaba a cero el mapa UV del LOD — la columna entraba como ceros y nunca se volvía a dividir. Solo afectaba a la ruta de Vertex Update.属性ウェイト 0 が LOD の UV マップをゼロにしていました — 列がゼロとして入り、元に戻す除算が行われていませんでした。影響は Vertex Update の経路のみです。属性权重为 0 会把 LOD 的 UV 贴图清零 —— 这一列以零值传入,之后再也没有被除回来。只影响 Vertex Update 这条路径。
FixedDead vertices in the finished LOD are now removed. Decimate and the weld left behind vertices that no face touches — sometimes a noticeable share of the whole LOD. They carried neither UVs nor normals, only weight in the vertex count.Мёртвые вершины в готовом LOD теперь убираются. Decimate и сварка оставляли вершины, которых не касается ни одна грань, — иногда это заметная доля всего LOD. Ни UV, ни нормалей они не несли, только вес в счётчике вершин.Tote Vertices im fertigen LOD werden jetzt entfernt. Decimate und das Verschweißen ließen Vertices zurück, die keine Fläche berührt — manchmal ein spürbarer Anteil des ganzen LODs. Sie trugen weder UVs noch Normalen, nur Gewicht in der Vertex-Zahl.Los vértices muertos del LOD terminado ahora se eliminan. Decimate y el weld dejaban vértices que ninguna cara toca, a veces una parte apreciable de todo el LOD. No llevaban ni UV ni normales, solo peso en el recuento de vértices.完成した LOD 内の孤立頂点を除去するようになりました。 Decimate と weld は、どの面にも属さない頂点を残していました。LOD 全体のうち無視できない割合になることもあります。UV も法線も持たず、頂点数だけを増やす存在でした。现在会移除成品 LOD 中的孤立顶点。 Decimate 和焊接会留下不属于任何面的顶点,有时能占到整个 LOD 相当可观的比例。它们既不带 UV 也不带法线,只在顶点数上占位。
FixedPre-prune handed the library a target bigger than the buffer itself.Предобрезка передавала библиотеке цель больше самого буфера.Der Pre-Prune übergab der Bibliothek ein Ziel, das größer war als der Puffer selbst.El pre-prune le pasaba a la librería un objetivo mayor que el propio búfer.pre-prune がバッファ自体より大きい目標値をライブラリへ渡していました。pre-prune 曾把比缓冲区本身还大的目标值交给库。
v1.3.52026-08-10
AddedBlender 4.2 is now fully supported — one archive for 4.2–5.0. Verified on 4.2, 4.5.11 LTS and 5.0.1.Blender 4.2 теперь полностью поддерживается — один архив для 4.2–5.0. Проверено на 4.2, 4.5.11 LTS и 5.0.1.Blender 4.2 wird jetzt vollständig unterstützt — ein Archiv für 4.2–5.0. Geprüft auf 4.2, 4.5.11 LTS und 5.0.1.Blender 4.2 ya está totalmente soportado — un único archivo para 4.2–5.0. Verificado en 4.2, 4.5.11 LTS y 5.0.1.Blender 4.2 を完全サポート — 4.2〜5.0 を 1 つのアーカイブで。4.2、4.5.11 LTS、5.0.1 で確認済みです。现已完整支持 Blender 4.2 —— 4.2–5.0 共用一个压缩包。已在 4.2、4.5.11 LTS 和 5.0.1 上验证。
FixedShading of imported models. Their normals were sometimes read as flat shading with custom normals, which caused serious trouble when simplifying the model.Шейдинг импортированных моделей. Иногда нормали считывались как плоский шейдинг с кастомными нормалями, и это вызывало большие проблемы для упрощения модели.Schattierung importierter Modelle. Ihre Normalen wurden manchmal als Flat Shading mit Custom Normals gelesen, was beim Vereinfachen des Modells erheblichen Ärger machte.Sombreado de modelos importados. Sus normales se leían a veces como sombreado plano con normales personalizadas, lo que daba serios problemas al simplificar el modelo.読み込みモデルのシェーディング。 それらの法線が、カスタム法線つきのフラットシェーディングとして読まれることがあり、モデルの簡略化時に深刻な問題を起こしていました。导入模型的着色。 它们的法线有时会被读成带自定义法线的平面着色,在简化模型时造成严重问题。
FixedAn empty LOD could be added silently. At a high Target Error, Prune can delete every disconnected part of a mesh. Such a level is no longer created, and the report says which ones were skipped.Пустой LOD мог добавиться молча. При высоком Target Error Prune способен удалить все несвязанные части меша. Такой уровень больше не создаётся, а в отчёте видно, какие уровни пропущены.Ein leeres LOD konnte stillschweigend angelegt werden. Bei hohem Target Error kann Prune jedes zusammenhanglose Teil eines Meshes löschen. Eine solche Stufe wird nicht mehr erzeugt, und der Bericht sagt, welche übersprungen wurden.Podía crearse un LOD vacío en silencio. Con un Target Error alto, Prune puede borrar todas las partes desconectadas de una malla. Ese nivel ya no se crea, y el informe dice cuáles se omitieron.空の LOD が黙って追加されることがありました。 Target Error が高いと、Prune がメッシュの非連結パーツをすべて削除しうります。そうしたレベルは作られなくなり、どれをスキップしたかをレポートが示します。可能会悄无声息地生成一个空的 LOD。 Target Error 较高时,Prune 可能删掉网格中所有互不相连的部分。这样的层级不再被创建,报告会说明跳过了哪些。
FixedThe importance mask on a Very Aggressive Alternative level lost that level entirely. The mask reaches the Decimate pass through a temporary vertex group, and cleaning that group up afterwards raised an error which took the finished mesh with it.Маска важности на уровне Very Aggressive Alternative теряла этот уровень целиком. Маска передаётся в проход Decimate через временную вертекс-группу, и её уборка вызывала ошибку, уносившую вместе с собой готовый меш.Die Wichtigkeitsmaske auf einer Very Aggressive Alternative-Stufe kostete diese Stufe komplett. Die Maske erreicht den Decimate-Durchlauf über eine temporäre Vertex-Gruppe, und das Aufräumen dieser Gruppe warf danach einen Fehler, der das fertige Mesh mit sich riss.La máscara de importancia en un nivel Very Aggressive Alternative hacía perder ese nivel entero. La máscara llega a la pasada de Decimate mediante un grupo de vértices temporal, y limpiar ese grupo después lanzaba un error que se llevaba por delante la malla ya terminada.Very Aggressive Alternative のレベルで重要度マスクを使うと、そのレベルごと失われていました。 マスクは一時的な頂点グループ経由で Decimate パスに渡されますが、その後のグループ削除でエラーが発生し、完成済みのメッシュまで道連れにしていました。在 Very Aggressive Alternative 层级上使用重要度遮罩会整级丢失。 遮罩通过一个临时顶点组传给 Decimate 通道,而事后清理该顶点组时抛出的错误,把已经做好的网格一并带走了。
AddedRecalculate + Smooth — a checkbox added to the Light version, on the Very Aggressive modes, with an adjustable Crease Angle. Builds normals from the simplified geometry instead of carrying the source ones, which no longer match it at very low triangle counts (meshoptimizer, experimental).Recalculate + Smooth — в Light-версию добавлена галочка на режимах Very Aggressive, с настраиваемым углом складки (Crease Angle). Строит нормали по упрощённой геометрии вместо переноса исходных, которые на очень низком поликаунте ей уже не соответствуют (meshoptimizer, экспериментально).Recalculate + Smooth — ein Schalter, in der Light-Version ergänzt, bei den Very-Aggressive-Modi, mit einstellbarem Crease Angle. Baut die Normalen aus der vereinfachten Geometrie, statt die des Originals zu übernehmen, die bei sehr niedrigen Dreieckszahlen nicht mehr dazu passen (meshoptimizer, experimentell).Recalculate + Smooth — casilla añadida a la versión Light, en los modos Very Aggressive, con Crease Angle ajustable. Construye las normales a partir de la geometría simplificada en vez de arrastrar las del original, que a recuentos muy bajos ya no le corresponden (meshoptimizer, experimental).Recalculate + Smooth — Light 版にも追加されたチェックボックス。Very Aggressive 系モードで使え、Crease Angle を調整できます。元の法線を引き継ぐのではなく簡略化後のジオメトリから法線を作ります。三角形数が極端に少ないと元の法線はもう形に合わないためです(meshoptimizer、実験的)。Recalculate + Smooth —— Light 版新增的选项,用于 Very Aggressive 系列模式,可调 Crease Angle。它依据简化后的几何来构建法线,而不是沿用源模型的法线 —— 在三角面极少时,原法线已经对不上了(meshoptimizer,实验性)。
Faster~15% faster generation — Merge by Distance now runs on the buffers, so the mesh is born welded.Генерация быстрее примерно на 15% — Merge by Distance выполняется на буферах, и меш рождается сваренным.~15% schnellere Generierung — Merge by Distance läuft jetzt auf den Puffern, das Mesh kommt also schon verschweißt zur Welt.Generación ~15% más rápida — Merge by Distance ahora corre sobre los búferes, así que la malla nace ya soldada.生成が約 15% 高速化 — Merge by Distance がバッファ上で走るようになり、メッシュは最初から溶接済みで生まれます。生成速度提升约 15% —— Merge by Distance 现在在缓冲区上运行,网格生下来就是焊好的。
v1.3.22026-08-09
Faster4–6× faster generation — even more on flat-shaded meshes. (505k-tri scan: 7.5s → 2.0s. 22M-tri scan: 20 min → 77s.)Генерация в 4–6× быстрее — на плоско-затенённых мешах ещё сильнее. (Скан 505 тыс. тр.: 7.5с → 2.0с. Скан 22 млн тр.: 20 мин → 77с.)4–6× schnellere Generierung — bei flach schattierten Meshes noch mehr. (Scan mit 505k Dreiecken: 7,5 s → 2,0 s. Scan mit 22M Dreiecken: 20 min → 77 s.)Generación 4–6× más rápida — todavía más en mallas con sombreado plano. (Escaneo de 505k triángulos: 7,5 s → 2,0 s. Escaneo de 22M: 20 min → 77 s.)生成が 4〜6 倍高速化 — フラットシェーディングのメッシュではさらに顕著です。(505k 三角形のスキャン: 7.5 秒 → 2.0 秒。2200 万三角形のスキャン: 20 分 → 77 秒。)生成速度提升 4–6 倍 —— 平面着色的网格上提升更多。(50.5 万面的扫描:7.5 秒 → 2.0 秒。2200 万面的扫描:20 分钟 → 77 秒。)
FixedBlender crash caused by assertions in the library (a modal box on Windows, a silent crash on Linux/macOS).Падение Blender из-за ассертов в библиотеке (модальное окно на Windows, тихое падение на Linux/macOS).Blender-Absturz durch Assertions in der Bibliothek (unter Windows ein modales Fenster, unter Linux/macOS ein stiller Absturz).Cierre inesperado de Blender provocado por asserts de la librería (un cuadro modal en Windows, un cierre silencioso en Linux/macOS).Blender のクラッシュ — ライブラリ内のアサーションが原因(Windows ではモーダルダイアログ、Linux/macOS では無言のクラッシュ)。Blender 崩溃 —— 由库中的断言引起(Windows 上弹出模态窗口,Linux/macOS 上静默崩溃)。
FixedSimplification of flat-shaded meshes — most noticeable on scans. Smooth-shaded meshes are unaffected.Упрощение плоско-затенённых мешей — заметнее всего на сканах. Смуф-шейдед меши не затронуты.Vereinfachung flach schattierter Meshes — am deutlichsten bei Scans. Glatt schattierte Meshes sind nicht betroffen.Simplificación de mallas con sombreado plano — se nota sobre todo en escaneos. Las mallas con sombreado suave no se ven afectadas.フラットシェーディングのメッシュの簡略化 — スキャンで最も顕著です。スムーズシェーディングのメッシュには影響しません。平面着色网格的简化 —— 在扫描数据上最明显。平滑着色的网格不受影响。
FixedEdit Mode memory leak — removing an object that was in Edit Mode left its edit mesh behind.Утечка памяти в Edit Mode — удаление объекта, бывшего в режиме правки, оставляло его edit-сетку.Speicherleck im Edit Mode — wurde ein Objekt entfernt, das im Edit Mode war, blieb sein Edit-Mesh zurück.Fuga de memoria en Edit Mode — al eliminar un objeto que estaba en Edit Mode quedaba atrás su edit mesh.編集モードのメモリリーク — 編集モードにあったオブジェクトを削除すると、その編集メッシュが残っていました。编辑模式内存泄漏 —— 删除一个处于编辑模式的物体时,它的编辑网格会留下来。
AddedReturn to Edit Mode (Preferences, on by default) — puts you back on the object you were editing, including after a failed generation.Return to Edit Mode (в Preferences, включено по умолчанию) — возвращает в режим правки того объекта, который вы редактировали, в том числе после неудачной генерации.Rückkehr in den Edit Mode (Einstellungen, standardmäßig an) — setzt Sie zurück auf das Objekt, das Sie bearbeitet haben, auch nach einer fehlgeschlagenen Generierung.Vuelta a Edit Mode (Preferencias, activado por defecto) — te devuelve al objeto que estabas editando, incluso tras una generación fallida.編集モードへの復帰(設定、既定でオン)— 編集していたオブジェクトに戻します。生成が失敗した場合も同様です。返回编辑模式(设置项,默认开启)—— 把你送回原先正在编辑的物体,生成失败时也一样。
AddedVoxel remesh (experimental in meshoptimizer).Voxel remesh (экспериментально в meshoptimizer).Voxel Remesh (in meshoptimizer experimentell).Voxel remesh (experimental en meshoptimizer).Voxel remesh(meshoptimizer では実験的機能)。Voxel remesh(meshoptimizer 中的实验性功能)。Pro
Added“Recalculate + Smooth” normals mode (experimental in meshoptimizer).Режим нормалей «Recalculate + Smooth» (экспериментально в meshoptimizer).Normalen-Modus „Recalculate + Smooth“ (in meshoptimizer experimentell).Modo de normales «Recalculate + Smooth» (experimental en meshoptimizer).法線モード「Recalculate + Smooth」(meshoptimizer では実験的機能)。「Recalculate + Smooth」法线模式(meshoptimizer 中的实验性功能)。Pro
FixedBuild from Previous LOD chaining fix.Исправление цепочки Build from Previous LOD.Build from Previous LOD — Korrektur der Verkettung.Build from Previous LOD — corrección del encadenado.Build from Previous LOD の連鎖処理を修正。Build from Previous LOD 链式生成的修复。Pro
Restart Blender after installing this version — it rebuilds the meshoptimizer library, and Blender keeps the previous one loaded until a restart.После установки этой версии перезапустите Blender — в ней пересобрана библиотека meshoptimizer, а Blender держит старую загруженной до перезапуска.Starten Sie Blender nach der Installation dieser Version neu — sie baut die meshoptimizer-Bibliothek neu, und Blender hält die vorherige bis zum Neustart geladen.Reinicia Blender tras instalar esta versión: reconstruye la librería meshoptimizer, y Blender mantiene cargada la anterior hasta reiniciar.このバージョンをインストールしたら Blender を再起動してください。meshoptimizer ライブラリが再ビルドされますが、再起動するまで Blender は以前のものを読み込んだままです。安装此版本后请重启 Blender —— 它会重新构建 meshoptimizer 库,而 Blender 在重启前会一直加载着旧的那一份。
v1.2.92026-07-27
FixedPreferences panel crash on Extensions-Platform installs. Installed as an extension (Blender 4.2+), opening the add-on’s Preferences threw a NameError on every redraw — Blender 4.2+ drops bl_info from the module in favour of blender_manifest.toml, but the panel still read bl_info['version']. It now reads a module-level VERSION constant. If your Preferences page was crashing, 1.2.9 fixes it.Падение панели Preferences при установке как расширение. При установке как extension (Blender 4.2+) открытие Preferences аддона вызывало NameError на каждой перерисовке — Blender 4.2+ убирает bl_info из модуля в пользу blender_manifest.toml, а панель всё ещё читала bl_info['version']. Теперь читается модульная константа VERSION. Если у вас падала страница Preferences — 1.2.9 это чинит.Absturz der Einstellungsseite bei Installationen über die Extensions-Plattform. Als Extension installiert (Blender 4.2+) warf das Öffnen der Add-on-Einstellungen bei jedem Neuzeichnen einen NameError — Blender 4.2+ entfernt bl_info aus dem Modul zugunsten von blender_manifest.toml, das Panel las aber weiterhin bl_info['version']. Jetzt liest es eine Konstante VERSION auf Modulebene. Wenn Ihre Einstellungsseite abgestürzt ist, behebt 1.2.9 das.Cierre del panel de preferencias en instalaciones por la plataforma de Extensions. Instalado como extensión (Blender 4.2+), abrir las Preferencias del add-on lanzaba un NameError en cada redibujado: Blender 4.2+ retira bl_info del módulo en favor de blender_manifest.toml, pero el panel seguía leyendo bl_info['version']. Ahora lee una constante VERSION a nivel de módulo. Si tu página de Preferencias fallaba, 1.2.9 lo arregla.Extensions プラットフォーム経由のインストールで設定画面がクラッシュする問題。 拡張機能としてインストールすると(Blender 4.2 以降)、アドオンの設定を開くたびに再描画で NameError が発生していました。Blender 4.2 以降はモジュールから bl_info を外して blender_manifest.toml に移していますが、パネルは bl_info['version'] を読み続けていたためです。現在はモジュールレベルの定数 VERSION を読みます。設定ページが落ちていた方は 1.2.9 で解決します。通过 Extensions 平台安装时设置面板崩溃。 作为扩展安装(Blender 4.2+)时,打开插件的 Preferences 会在每次重绘时抛出 NameError —— Blender 4.2+ 把 bl_info 从模块中移除,改用 blender_manifest.toml,而面板仍在读取 bl_info['version']。现在它读取模块级常量 VERSION。如果你的设置页面一直崩溃,1.2.9 已修复。
Changed“Recalculate + Sharp Loops” normals — improved. Now also realigns flat panels whose smoothing was disrupted after chamfer simplification, via the new Flatten Panels function.Нормали «Recalculate + Sharp Loops» — улучшены. Теперь также выравнивают плоские панели, чьё сглаживание нарушилось после упрощения фасок, через новую функцию Flatten Panels.Normalen „Recalculate + Sharp Loops“ — verbessert. Richtet jetzt auch flache Panels wieder aus, deren Glättung nach dem Vereinfachen der Fase gestört wurde — über die neue Funktion Flatten Panels.Normales «Recalculate + Sharp Loops» — mejoradas. Ahora también realinea los paneles planos cuyo suavizado se estropeó tras simplificar el chaflán, mediante la nueva función Flatten Panels.法線「Recalculate + Sharp Loops」を改善。 面取りの簡略化でスムージングが乱れた平面パネルも、新機能 Flatten Panels によって揃え直すようになりました。「Recalculate + Sharp Loops」法线 —— 已改进。 现在还能通过新增的 Flatten Panels 功能,把倒角简化后平滑被打乱的平面重新对齐。Pro
v1.2.72026-07-26
AddedFinish with Decimate. meshoptimizer alone stalls well above your target when UV / material / normal seams block it (ask for 1%, get 8%). The new finishing pass takes those aggressive LODs down to the exact target percentage — interpolating UVs along collapsed edges instead of smearing textures across seams.Доводка через Decimate. Один meshoptimizer застревает заметно выше цели, когда мешают швы UV / материалов / нормалей (просишь 1% — получаешь 8%). Новый финишный проход доводит агрессивные LOD до точного целевого процента, интерполируя UV вдоль схлопнутых рёбер, а не размазывая текстуры через швы.Finish with Decimate. meshoptimizer allein bleibt weit über Ihrem Ziel stehen, wenn UV-, Material- oder Normalen-Nähte es blockieren (Sie fordern 1% an und bekommen 8%). Der neue Abschluss-Durchlauf bringt diese aggressiven LODs auf den exakten Zielprozentsatz — und interpoliert UVs entlang der gefalteten Kanten, statt Texturen über Nähte zu schmieren.Finish with Decimate. meshoptimizer por sí solo se atasca muy por encima de tu objetivo cuando lo bloquean costuras de UV, material o normales (pides 1% y obtienes 8%). La nueva pasada de acabado baja esos LOD agresivos al porcentaje exacto, interpolando las UV a lo largo de las aristas colapsadas en vez de embadurnar las texturas por las costuras.Finish with Decimate。 meshoptimizer 単体では、UV・マテリアル・法線のシームに阻まれて目標のはるか手前で止まります(1% を要求して 8% になる、など)。新しい仕上げパスは、そうした強めの LOD を正確な目標割合まで落とします。テクスチャをシーム越しに引き伸ばすのではなく、収縮した辺に沿って UV を補間します。Finish with Decimate。 单靠 meshoptimizer,在 UV/材质/法线接缝挡路时会远远停在目标之上(要 1%,得到 8%)。新的收尾通道把这些激进的 LOD 压到精确的目标百分比 —— 沿塌陷的边插值 UV,而不是把贴图涂抹过接缝。
Added“Very Aggressive Alternative” mode. Plain Very Aggressive is now pure meshoptimizer; Very Aggressive Alternative adds the Decimate finish. Which one looks better genuinely depends on the model, so you can pick per mesh.Режим «Very Aggressive Alternative». Обычный Very Aggressive теперь — чистый meshoptimizer; Very Aggressive Alternative добавляет доводку Decimate. Что выглядит лучше — зависит от модели, поэтому выбор теперь для каждого меша.Modus „Very Aggressive Alternative“. Das schlichte Very Aggressive ist jetzt reines meshoptimizer; Very Aggressive Alternative ergänzt den Decimate-Abschluss. Welches besser aussieht, hängt wirklich vom Modell ab — also wählen Sie pro Mesh.Modo «Very Aggressive Alternative». El Very Aggressive normal es ahora meshoptimizer puro; Very Aggressive Alternative añade el acabado con Decimate. Cuál se ve mejor depende de verdad del modelo, así que puedes elegir por malla.「Very Aggressive Alternative」モード。 通常の Very Aggressive は純粋な meshoptimizer になり、Very Aggressive Alternative が Decimate 仕上げを加えます。どちらが良く見えるかは本当にモデル次第なので、メッシュごとに選べます。「Very Aggressive Alternative」模式。 普通的 Very Aggressive 现在是纯 meshoptimizer;Very Aggressive Alternative 则加上 Decimate 收尾。哪个更好看确实取决于模型,所以可以逐个网格选择。
AddedImportance mask from a Vertex Group. Bias simplification with a named vertex group, in addition to vertex color. New Importance Source selector.Маска важности из Vertex Group. Смещение упрощения по именованной группе вершин, в дополнение к вершинным цветам. Новый селектор Importance Source.Wichtigkeitsmaske aus einer Vertex-Gruppe. Die Vereinfachung lässt sich zusätzlich zur Vertex-Farbe über eine benannte Vertex-Gruppe steuern. Neuer Selektor Importance Source.Máscara de importancia desde un grupo de vértices. Sesga la simplificación con un grupo de vértices con nombre, además del color de vértice. Nuevo selector Importance Source.頂点グループによる重要度マスク。 頂点カラーに加えて、名前付きの頂点グループで簡略化に重みを付けられます。新しい Importance Source セレクター。来自顶点组的重要度遮罩。 除顶点色之外,还可以用一个具名顶点组来引导简化。新增 Importance Source 选择器。
AddedNormals: “Recalculate + Sharp Loops” — a third mode. A single angle threshold breaks a structural loop on a simplified mesh; this one marks sharp edges in four stages: a second, lower angle continues a line already started, short gaps are bridged, dead-ends are trimmed, and stray fragments are removed.Нормали: «Recalculate + Sharp Loops» — третий режим. Один порог угла рвёт конструктивный луп на упрощённом меше; этот размечает в четыре стадии: второй, более низкий угол продолжает начатую линию, короткие разрывы достраиваются, тупики обрезаются, обрывки убираются.Normalen: „Recalculate + Sharp Loops“ — ein dritter Modus. Ein einzelner Winkelschwellwert zerreißt auf einem vereinfachten Mesh eine konstruktive Kantenschleife; dieser Modus markiert scharfe Kanten in vier Stufen: ein zweiter, niedrigerer Winkel setzt eine bereits begonnene Linie fort, kurze Lücken werden überbrückt, Sackgassen abgeschnitten und einzelne Fragmente entfernt.Normales: «Recalculate + Sharp Loops», un tercer modo. Un único umbral de ángulo rompe un loop estructural en una malla simplificada; este marca las aristas agudas en cuatro etapas: un segundo ángulo, más bajo, continúa una línea ya empezada, los huecos cortos se puentean, los callejones sin salida se recortan y los fragmentos sueltos se eliminan.法線:「Recalculate + Sharp Loops」という 3 つ目のモード。 単一の角度しきい値では、簡略化したメッシュ上で構造的なループが途切れます。このモードは 4 段階でシャープエッジを付けます。2 つ目の低い角度が始まった線を継ぎ、短い切れ目を橋渡しし、行き止まりを刈り、孤立した断片を取り除きます。法线:「Recalculate + Sharp Loops」,第三种模式。 单一角度阈值会在简化后的网格上把结构性循环边切断;这一模式分四步标记锐边:第二个更低的角度接续已经开始的线条,短的缺口被桥接,死胡同被修掉,零散的碎片被移除。Pro
ChangedSparse is now automatic. Applied from the mesh data only when it actually helps — no manual option to get wrong.Sparse теперь автоматический. Применяется по данным меша только когда реально помогает — ручной опции, которую можно выставить неверно, больше нет.Sparse arbeitet jetzt automatisch. Es wird allein aus den Mesh-Daten angewandt, und nur wenn es tatsächlich hilft — keine manuelle Option, die man falsch setzen kann.Sparse ahora es automático. Se aplica a partir de los datos de la malla y solo cuando realmente ayuda: no hay opción manual que equivocar.Sparse が自動になりました。 メッシュのデータだけから、実際に効く場合にのみ適用されます。設定を誤るような手動オプションはありません。Sparse 现在是自动的。 仅依据网格数据、且只在确实有用时才启用 —— 没有可以设错的手动选项。
ChangedClear Simplify reworked — no longer Sloppy: a regular collapse with normal recalculation.Clear Simplify переделан — больше не Sloppy: обычное схлопывание с пересчётом нормалей.Clear Simplify überarbeitet — nicht mehr Sloppy: eine normale Kantenfaltung mit Neuberechnung der Normalen.Clear Simplify rehecho — ya no es Sloppy: un colapso normal con recálculo de normales.Clear Simplify を作り直しました — もう Sloppy ではなく、法線を再計算する通常の収縮です。Clear Simplify 已重做 —— 不再是 Sloppy:改为带法线重算的常规塌陷。Pro
FixedUI fixes and removed dead code.Исправления интерфейса и удаление мёртвого кода.Korrekturen an der Oberfläche und toter Code entfernt.Correcciones de interfaz y código muerto eliminado.UI の修正と、不要になったコードの削除。界面修复,并移除了无用代码。