← Back← Назад SimplyFive · User ManualИнструкция

SimplyFive — One-click LOD GeneratorSimplyFive — генератор LOD в один клик

A Blender add-on that generates a set of LOD meshes (Levels of Detail) from the active object, using the meshoptimizer library. For each mesh you can create up to 5 simplified versions with individual aggressiveness; simplification can take UV unwrapping, normals, vertex colors (as an importance map) and materials into account.Аддон для Blender, который генерирует набор LOD-мешей (Level of Detail) из активного объекта с помощью библиотеки meshoptimizer. Для каждого меша можно создать до 5 упрощённых версий с индивидуальной агрессивностью; упрощение может учитывать UV-развёртку, нормали, вершинные цвета (как карту важности) и материалы.

1.What the add-on doesЧто делает аддон

SimplyFive creates several simplified copies of your model in one click (LOD — Level of Detail): the farther an object is from the camera, the fewer polygons it needs. The add-on figures out on its own how to remove the “extra” triangles so that the silhouette, textures and shading suffer as little as possible.

SimplyFive создаёт несколько упрощённых копий модели в один клик (LOD — уровень детализации): чем дальше объект от камеры, тем меньше полигонов ему нужно. Аддон сам решает, как убрать «лишние» треугольники, чтобы силуэт, текстуры и затенение пострадали как можно меньше.

One model shown with 4 levels of detail side by side

2.Installing the add-onУстановка аддона

  1. Open Blender → Edit → Preferences → Add-ons.Откройте Blender → Edit → Preferences → Add-ons.
  2. Click “Install...” and select the SimplyFive folder/archive.Нажмите «Install...» и выберите папку/архив SimplyFive.
  3. Enable the checkbox next to the add-on in the list.Включите галочку напротив аддона в списке.

2.1 The meshoptimizer library2.1 Библиотека meshoptimizer

The add-on uses the third-party meshoptimizer library, which does the actual geometry simplification. It is already bundled inside the add-on — no extra steps are needed, the generation buttons work right after installation. You can open Preferences to confirm the library status reads ready.

Аддон использует стороннюю библиотеку meshoptimizer, которая выполняет само упрощение геометрии. Она уже встроена в аддон — ничего дополнительно делать не нужно, кнопки генерации работают сразу после установки. В Preferences можно убедиться, что статус библиотеки — ready (готова).

Add-on Preferences showing the library ready status

Pro Tip: Pro can also rebuild the library from source (e.g. to pull a newer meshoptimizer) with a button in Preferences — see Appendix A. Light always ships and loads the bundled library only.Совет: Pro также умеет пересобирать библиотеку из исходников (например, чтобы взять более свежий meshoptimizer) кнопкой в Preferences — см. Приложение A. Light всегда только загружает встроенную библиотеку.

3.Where to find the add-on panelГде находится панель аддона

  1. Select the mesh object you want to simplify in the 3D viewport.Выделите меш-объект для упрощения во вьюпорте.
  2. Open the sidebar with the N key.Откройте боковую панель клавишей N.
  3. Find the “LODs” tab on the right (the Pro tab is “LODs”; the Light tab is “LODsLight”).Найдите вкладку «LODs» справа (в Pro вкладка «LODs»; в Light — «LODsLight»).

At the top of the panel you’ll see the selected object’s name and its current triangle / vertex count.

Вверху панели — имя выбранного объекта и его текущее число треугольников / вершин.

Viewport with sidebar open pointing to the LODs tab

4.Creating LODs in 5 stepsСоздание LOD в 5 шагов

  1. Select the model (best to work with final, finished geometry).Выделите модель (лучше работать с финальной геометрией).
  2. In “Number of LODs”, set how many levels you need (3–4 is usually enough).В поле «Number of LODs» задайте число уровней (обычно достаточно 3–4).
  3. For each level, pick a Mode from the dropdown: the farther the level is from “0”, the more aggressive the mode should be (see the table in section 5).Для каждого уровня выберите режим (Mode): чем дальше уровень от «0», тем агрессивнее режим (см. таблицу в разделе 5).
  4. Optionally adjust the triangle percentage (%) for each level.При желании поправьте процент треугольников (%) для каждого уровня.
  5. Click the big “Generate LODs” button at the bottom.Нажмите большую кнопку «Generate LODs» внизу.
Filled-in LODs panel before clicking Generate LODs

After generation, new objects appear: your original is renamed to name_lod_0, and name_lod_1, name_lod_2, … appear next to it — one per level.

После генерации появятся новые объекты: исходный переименуется в name_lod_0, рядом появятся name_lod_1, name_lod_2, … — по одному на уровень.

Important:Важно: Running generation again for the same object deletes and recreates old LOD objects with the same names — previous versions are not kept.Повторный запуск генерации для того же объекта удаляет и пересоздаёт старые LOD-объекты с теми же именами — предыдущие версии не сохраняются.

5.Which mode to choose for which levelКакой режим выбрать для какого уровня

Each LOD level has a “Mode” dropdown with ready-made settings. You don’t need to understand every parameter — just go by how far this level will be from the camera:

У каждого уровня LOD есть список «Mode» с готовыми настройками. Не нужно разбираться в каждом параметре — ориентируйтесь по тому, как далеко уровень будет от камеры:

Level (by distance)Уровень (по расстоянию) ModeРежим When to use itКогда использовать
Closest (LOD1)Ближайший (LOD1)CarefulNearly identical to the original — for close-ups / short distances.Почти идентичен оригиналу — для крупных планов / близких дистанций.
Medium (LOD2–3)Средний (LOD2–3)StandardA good balance of quality and polygon count — the “workhorse”.Хороший баланс качества и числа полигонов — «рабочая лошадка».
Far (LOD4)Дальний (LOD4)AggressiveNoticeably fewer polygons; slight texture distortion is acceptable.Заметно меньше полигонов; лёгкое искажение текстуры допустимо.
Very far (LOD5)Очень дальний (LOD5)Very Aggressive / Very Aggressive Alternative / Clear SimplifySeen small or from afar — only the silhouette shape matters.Виден мелким или издалека — важна только форма силуэта.
Tip:Совет: If the model looks “broken” after simplification (holes, textures gone haywire) — switch to a gentler mode for that level, or raise the percentage (bring % closer to 100).Если после упрощения модель выглядит «сломанной» (дыры, поехавшие текстуры) — выберите более мягкий режим для уровня или поднимите процент (% ближе к 100).

Two “Very Aggressive” variants. Plain Very Aggressive is pure meshoptimizer. Very Aggressive Alternative adds a Decimate finishing pass: meshoptimizer alone often stalls well above the target when UV / material / normal seams block it (you ask for 1%, get 8%), and the finish brings the level down to the exact target percentage — interpolating UVs along collapsed edges instead of smearing textures across seams. Which one looks better genuinely depends on the model, so try both on the farthest levels.Два варианта «Very Aggressive». Обычный Very Aggressive — чистый meshoptimizer. Very Aggressive Alternative добавляет финишную доводку через Decimate: один meshoptimizer часто застревает заметно выше цели, когда мешают швы UV / материалов / нормалей (просишь 1% — получаешь 8%), а доводка опускает уровень до точного целевого процента, интерполируя UV вдоль схлопнутых рёбер, а не размазывая текстуры через швы. Что лучше — зависит от модели, пробуйте оба на самых дальних уровнях.

Pro For finer control, expand “Details” under the mode — that’s where all the individual parameters live (section 7). In Light the modes are fixed presets and the Details block is not editable.Для тонкого контроля разверните «Details» под режимом — там все отдельные параметры (раздел 7). В Light режимы фиксированы, и блок Details не редактируется.

6.General options (below the level list)Общие настройки (под списком уровней)

These apply to the whole generation, not to a single level.

Применяются ко всей генерации, а не к одному уровню.

OptionОпцияWhat it does and when to enable itЧто делает и когда включать
Error Absolute
(for multiple materials)(для нескольких материалов)
Switches Target Error from “a fraction of the model’s size” to “an absolute distance”. Especially useful with several materials: without it, parts with different materials can simplify unevenly. Turn it on if you notice that imbalance.Меняет смысл Target Error с «доли размера модели» на «абсолютное расстояние». Особенно полезно при нескольких материалах: без неё части с разными материалами упрощаются неравномерно. Включите, если заметили такой дисбаланс.
Merge by Distance Welds together vertices that ended up at exactly the same point after simplification (Blender’s own tool). Keep this on — it cleans up the result without harming textures / seams.Сваривает вершины, оказавшиеся в одной точке после упрощения (штатный инструмент Blender). Держите включённым — чистит результат без вреда для текстур / швов.
Merge Threshold The welding threshold above. Keep it small (the default is usually fine) — a large value can weld together thin parts meant to stay separate.Порог сваривания. Держите маленьким (по умолчанию обычно ок) — большое значение может склеить тонкие части, которые должны оставаться раздельными.
Multiple UV Channels Carries every UV channel of the source onto the LODs (not just the active one), keeping layer names and active/render flags. Off = only the active UV channel is kept. On = geometric quality can drop slightly at the same %, because extra UV seams (e.g. lightmap islands in UV2) constrain simplification.Переносит все UV-каналы источника на LOD (не только активный), сохраняя имена слоёв и флаги active/render. Выкл = только активный канал. Вкл = качество геометрии может слегка падать при том же %, т.к. лишние UV-швы (напр. лайтмап в UV2) ограничивают упрощение.

6.1 Importance mask — keep chosen areas detailed6.1 Маска важности — сохранить детали в нужных зонах

Mark important areas (a face, a logo, a small detail) and the add-on treats them more carefully while simplifying unimportant ones (a back, a sole) more aggressively. The mask can come from a vertex color layer (paint white = important in Vertex Paint) or a vertex group (weight 1 = important in Weight Paint) — pick which with Importance Source.

Отметьте важные области (лицо, логотип, мелкая деталь) — аддон будет к ним бережнее, а неважные (спина, подошва) упростит агрессивнее. Маску можно взять из слоя вершинного цвета (белый = важно, в Vertex Paint) или из группы вершин (вес 1 = важно, в Weight Paint) — выбор в Importance Source.

OptionОпцияWhat it doesЧто делает
Importance MaskTurns the idea on. Reads a per-vertex importance map and applies it to every LOD.Включает механику. Читает карту важности по вершинам и применяет её ко всем LOD.
Importance SourceVertex Color — luminance of the active color attribute (white = important, painted in Vertex Paint). Vertex Group — weights of a named group (1 = important, painted in Weight Paint); it is never guessed, so bone weights on a rigged mesh are left alone. When Vertex Group is chosen, pick the group in the Importance Group field.Vertex Color — яркость активного слоя цвета (белый = важно, красится в Vertex Paint). Vertex Group — веса именованной группы (1 = важно, красится в Weight Paint); группа не угадывается, поэтому веса костей на риггованном меше не трогаются. При выборе Vertex Group укажите группу в поле Importance Group.
Importance StrengthHow strongly the painting biases the result (0–1). A soft weight: higher = more careful around white zones, but not a full guarantee even at maximum.Насколько сильно покраска влияет на результат (0–1). Мягкий вес: выше = бережнее к белым зонам, но не полная гарантия даже на максимуме.
Hard-Lock Above Threshold ProFor an actual guarantee: vertices whose importance is above the threshold below are fully protected from collapsing (same hard-lock mechanism as Protect UV Seams).Для настоящей гарантии: вершины с важностью выше порога ниже полностью защищены от схлопывания (тот же механизм, что Protect UV Seams).
Lock Threshold ProThe brightness threshold (0–1) for the hard protection above. E.g. 0.9 = only the brightest painted zones get hard-protected.Порог яркости (0–1) для жёсткой защиты выше. Напр. 0.9 = защищаются только самые яркие зоны.

7.Fine-tuning each level — the “Details” sectionТонкая настройка каждого уровня — раздел «Details» Pro

The built-in modes are enough for most cases. But if something’s off — the model “breaks”, the texture drifts, or too many polygons remain — expand “Details” under that level’s mode and adjust the parameters by hand. Changing any of them switches the mode to “Custom” automatically.

Встроенных режимов хватает в большинстве случаев. Но если что-то не так — модель «ломается», текстура плывёт или остаётся слишком много полигонов — разверните «Details» под режимом уровня и правьте параметры вручную. Любое изменение автоматически переключает режим в «Custom».

Expanded Details block of one LOD level

Below is every parameter in the Details block, in the exact order the panel shows them. Rows marked (indented) only appear when their parent toggle above is on.

Ниже — все параметры блока Details, ровно в том порядке, в каком их показывает панель. Пункты с пометкой (вложенный) появляются только при включённом «родительском» переключателе выше.

ParameterПараметрWhat it doesЧто делает
Build from Previous LOD
(LOD2+)
Simplify each level from the previous LOD instead of the original (chained LODs): gentler steps, cleaner far levels, but error accumulates. The % still means % of the original.Упрощать каждый уровень от предыдущего LOD, а не от оригинала (цепочка LOD): мягче шаги, чище дальние уровни, но ошибка накапливается. % по-прежнему считается от оригинала.
Target ErrorThe “allowed error” — how far the result may differ from the original (default: a fraction of the model’s size, 0–1). Lower = stops earlier, closer to the original, but may keep more triangles than the target %. Higher = cuts harder to reach the target %, with more visible distortion. Too high (especially at a low %) can collapse the mesh entirely — if the object caves in or disappears, lower this first.«Допустимая ошибка» — насколько результат может отличаться от оригинала (по умолчанию доля размера модели, 0–1). Меньше = останавливается раньше, ближе к оригиналу, но может остаться больше треугольников, чем задано в %. Больше = режет сильнее ради целевого %, с более заметными искажениями. Слишком большое (особенно при низком %) может полностью схлопнуть меш — если объект проваливается или исчезает, сначала уменьшите его.
Pre-pruneA separate pass BEFORE main simplification (threshold 0–0.2) that strips small disconnected debris without affecting Target Error accuracy. Start at 0.01–0.05.Отдельный проход ДО основного упрощения (порог 0–0.2), срезающий мелкий несвязанный мусор без влияния на точность Target Error. Начните с 0.01–0.05.
Lock Open EdgesPrevents open/boundary edges from being touched. Keep on if the model has open edges you don’t want deformed.Не даёт трогать открытые/граничные рёбра. Держите включённым, если у модели есть открытые края, которые нельзя деформировать.
Prune (aggressive)Lets the add-on fully discard small “cheap” disconnected bits. Use when a level won’t drop to the target count due to debris.Позволяет полностью выбрасывать мелкие «дешёвые» несвязанные кусочки. Используйте, если уровень не опускается до цели из-за мусора.
Permissive (aggressive)Lets simplification jump over texture seams if it greatly cuts polygons. For far, rough LODs; not for close-ups.Позволяет упрощению «перепрыгивать» через UV-швы, если это сильно снижает полигоны. Для дальних грубых LOD; не для крупных планов.
Protect UV Seams
(with Permissive)
Protects seams where the texture clearly differs on either side, cutting “invisible” seams freely. When Finish with Decimate is on it is forced on (a notice replaces the checkbox).Защищает швы, где текстура явно различается по сторонам, свободно срезая «невидимые» швы. При включённом Finish with Decimate принудительно включён (вместо галочки — уведомление).
Finish with DecimateAfter meshoptimizer runs, a Decimate (Collapse) pass reaches the exact target % when UV / material / normal seams stall it — distorts UVs less than Permissive/Sloppy, and uses the importance mask. (The Very Aggressive Alternative mode is simply this turned on as a preset.)После meshoptimizer проход Decimate (Collapse) доводит до точного целевого %, когда мешают швы UV / материалов / нормалей — искажает UV меньше, чем Permissive/Sloppy, и учитывает маску важности. (Режим Very Aggressive Alternative — это та же доводка, включённая как пресет.)
Preserve UVs & NormalsThe main “smart” toggle: tries not to ruin texture and shading. Turn off only for the farthest/roughest LODs.Главный «умный» переключатель: старается не портить текстуру и затенение. Выключайте только для самых дальних/грубых LOD.
Normal Weight / UV WeightHow strongly shading and texture coordinates are protected. Normal Weight 0–1 (slider; up to 2 by typing). UV Weight 0–1 on the slider, but can be typed up to 100 to strongly pin textures. Raise Normal Weight for creases/odd highlights; raise UV Weight if the texture drifts/stretches; lower both to push polygons down on far LODs.Насколько сильно защищаются затенение и текстурные координаты. Normal Weight 0–1 (слайдер; до 2 вводом вручную). UV Weight 0–1 на слайдере, но вручную можно до 100, чтобы жёстко «прибить» текстуру. Повышайте Normal Weight при заломах/бликах; UV Weight — если текстура плывёт/тянется; понижайте оба, чтобы срезать больше полигонов на дальних LOD.
NormalsSelector (runs even with Preserve off). Preserve (from source) — carry the source normals; best while simplification is moderate. Recalculate + Smooth (experimental) — meshoptimizer generates the normals then relaxes them, keeping edges above the angle hard; evens out the blotchy shading an irregular triangulation leaves (writes custom split normals, so it replaces edge marking rather than adding to it). Recalculate + Auto Smooth — recompute from the LOD’s own geometry, marking edges sharp above Smooth Angle (Shade Smooth by Angle); predictable at very low polycounts. Recalculate + Sharp Loops — like Auto Smooth but closes broken feature loops in four stages: a lower Weak angle continues a line the Strong angle started, gaps up to Bridge Length are bridged, dead-ends trimmed, fragments below Min Saliency removed. For either Recalculate mode a Flatten Panels toggle appears — it takes the normals of flat panels from their own plane, fixing flat geometry that shades as curved after the chamfer around it collapsed; Bevel Ratio sets the largest border face (as a share of the panel’s area) still counted as a chamfer — higher catches wider chamfers, lower protects rounded shapes, 0 = off.Селектор (работает даже при выключенном Preserve). Preserve (from source) — сохранить нормали источника; хорошо при умеренном упрощении. Recalculate + Smooth (experimental) — meshoptimizer генерирует нормали и затем расслабляет их, оставляя рёбра выше порога угла жёсткими; выравнивает пятнистое затенение от неравномерной триангуляции (пишет кастомные split-нормали, поэтому заменяет разметку рёбер, а не дополняет её). Recalculate + Auto Smooth — пересчитать по геометрии самого LOD, отмечая рёбра острыми выше Smooth Angle (Shade Smooth by Angle); предсказуемо на очень низком полигонаже. Recalculate + Sharp Loops — как Auto Smooth, но достраивает разорванные конструктивные лупы в четыре стадии: более низкий угол Weak продолжает линию, начатую углом Strong; разрывы до Bridge Length достраиваются, тупики обрезаются, фрагменты ниже Min Saliency убираются. Для любого режима Recalculate появляется переключатель Flatten Panels — берёт нормали плоских панелей из их собственной плоскости, исправляя плоскую геометрию, которая шейдится как изогнутая после схлопывания фаски вокруг неё; Bevel Ratio задаёт наибольшую граничную грань (как долю площади панели), ещё считающуюся фаской — выше ловит более широкие фаски, ниже бережёт скругления, 0 = выкл.
Vertex UpdateSlightly moves vertices and texture to fit the new shape. Better results at aggressive levels (LOD3+).Слегка двигает вершины и текстуру под новую форму. Лучше результат на агрессивных уровнях (LOD3+).
RegularizeOff / Regularize Light / Regularize — makes result triangles more uniform, at a slight cost to silhouette accuracy. Useful for meshes deformed later (rigging, sim).Off / Regularize Light / Regularize — делает треугольники результата более равномерными ценой точности силуэта. Полезно для мешей, которые потом деформируются (риг, симуляция).
Importance MaskPer-vertex importance map — its source (Vertex Color / Vertex Group), strength and the hard-lock options are described in section 6.1.Карта важности по вершинам — её источник (Vertex Color / Vertex Group), сила и опции жёсткой блокировки описаны в разделе 6.1.
Voxel Remesh (experimental)Rebuilds the surface on a voxel grid instead of collapsing edges — holes close, sliver triangles go, the result is watertight; features smaller than a voxel merge. Only positions survive, so it needs Preserve UVs & Normals off. Voxel Resolution (4–256) is the grid size — higher keeps more detail and costs more (the % still applies to the result). Remesh Output: Solid (watertight outer surface, fewest tris — distant LODs / collision), Solid + Sheets (thin geometry keeps both sides — foliage, cloth, sheet metal), Shell (wraps both sides, keeps interiors, follows the original closely at ~2× tris, non-manifold).Перестраивает поверхность на воксельной сетке вместо схлопывания рёбер — дырки закрываются, тонкие треугольники убираются, результат водонепроницаемый; детали мельче вокселя сливаются. Сохраняются только позиции, поэтому нужен выключенный Preserve UVs & Normals. Voxel Resolution (4–256) — размер сетки: выше = больше деталей и дороже (% всё равно применяется к результату). Remesh Output: Solid (водонепроницаемая внешняя оболочка, меньше всего треугольников — дальние LOD / коллизия), Solid + Sheets (тонкая геометрия сохраняет обе стороны — листва, ткань, листовой металл), Shell (оборачивает обе стороны, сохраняет полости, ближе к оригиналу при ~2× треугольников, non-manifold).
Sloppy (topology-ignoring)
(last row)
A rough mode for the farthest levels: ignores topology and cuts as much as possible, replacing the normal algorithm. Lock Border, Prune, Permissive, Regularize, weights and Vertex Update stop applying; a single Carry UVs / Materials / Colors toggle takes their place.Грубый режим для самых дальних уровней: игнорирует топологию и режет по максимуму, заменяя обычный алгоритм. Lock Border, Prune, Permissive, Regularize, веса и Vertex Update перестают действовать; вместо них — единственный переключатель Carry UVs / Materials / Colors.

8.Checking the resultКак проверить результат

After generation, every level sits stacked in the scene. To evaluate a specific level:

После генерации все уровни лежат стопкой в сцене. Чтобы оценить конкретный:

LOD Preview slider and Only This LOD / Show All LODs buttons

9.Fixing just one levelИсправить только один уровень

You don’t have to recreate everything. Change the settings for the level you want and click “Generate This LOD” in its block — the other levels stay untouched.

Не обязательно пересоздавать всё. Измените настройки нужного уровня и нажмите «Generate This LOD» в его блоке — остальные уровни не тронутся.

Generate This LOD button on a single level

10.Saving your own settingsСохранение своих настроек Pro

If you’ve worked out a configuration you like (number of levels, percentages, modes, and every Details value), save it as a preset and apply it to other models in one click:

Если вы подобрали удобную конфигурацию (число уровней, проценты, режимы и все значения Details), сохраните её как пресет и применяйте к другим моделям в один клик:

  1. Set up all the LOD levels the way you want.Настройте все уровни LOD как нужно.
  2. Click the “+” next to the “LOD Presets” dropdown and name the preset.Нажмите «+» рядом со списком «LOD Presets» и назовите пресет.
  3. Next time, just pick this preset from the list — every setting is applied instantly.В следующий раз просто выберите пресет из списка — все настройки применятся мгновенно.

The “Restore Defaults” button in the same menu resets settings to factory values.

Кнопка «Restore Defaults» в том же меню сбрасывает настройки к заводским.

LOD Presets menu with add and remove buttons

11.Frequently asked questionsЧастые вопросы

Question / situationВопрос / ситуацияWhat to doЧто делать
The “Generate LODs” button is greyed outКнопка «Generate LODs» сераяMake sure a mesh object is selected and the library is loaded (section 2.1).Убедитесь, что выбран меш-объект и библиотека загружена (раздел 2.1).
Preferences shows the library isn’t builtPreferences показывает, что библиотека не собрана ProThe bundled library file may have been lost when copying. Build it via Preferences (Appendix A), or reinstall the add-on.Файл встроенной библиотеки мог потеряться при копировании. Соберите через Preferences (Приложение A) или переустановите аддон.
Building the library failsСборка библиотеки падает ProCheck that a C/C++ compiler is installed and you have internet access. Full error text is in Blender’s system console.Проверьте, что установлен компилятор C/C++ и есть интернет. Полный текст ошибки — в системной консоли Blender.
The texture “drifted” after simplificationТекстура «поехала» после упрощенияSwitch to a gentler mode for that level. In Pro you can also raise UV Weight, enable Protect UV Seams, or disable Vertex Update / Permissive in Details.Выберите более мягкий режим для уровня. В Pro также можно поднять UV Weight, включить Protect UV Seams или отключить Vertex Update / Permissive в Details.
The model looks almost unchangedМодель почти не измениласьSwitch to a more aggressive mode (Aggressive / Very Aggressive). Or increase Target Error in the level’s Details.Выберите более агрессивный режим (Aggressive / Very Aggressive). Или увеличьте Target Error в Details уровня.
A LOD gets “stuck” above the target %LOD «застрял» выше целевого % ProTurn on Prune and/or increase Target Error; for debris, use Pre-prune.Включите Prune и/или увеличьте Target Error; для мусора — Pre-prune.
Part of the mesh disappearedЧасть меша исчезла ProTurn off Prune / Permissive for that level, or lower Pre-prune.Отключите Prune / Permissive для уровня или уменьшите Pre-prune.
The whole object disappearedВесь объект исчезUse a gentler mode / raise the % for that level. Or lower its Target Error — too high a value (with a low %) can collapse the mesh.Возьмите более мягкий режим / поднимите % для уровня. Или уменьшите Target Error — слишком большое значение (при низком %) может схлопнуть меш.
Presets aren’t being savedПресеты не сохраняются ProPresets are written to Blender’s user scripts folder — check Blender has write access there.Пресеты пишутся в папку пользовательских скриптов Blender — проверьте права на запись.
How do I delete an extra LOD object?Как удалить лишний LOD-объект?Delete it like any Blender object (X → Delete) — it’s recreated next time that level is generated.Удалите как любой объект Blender (X → Delete) — он пересоздастся при следующей генерации этого уровня.
Can I simplify just one level?Можно упростить только один уровень?Yes — “Generate This LOD” on that level (section 9).Да — «Generate This LOD» на этом уровне (раздел 9).

12.License & creditsЛицензия и благодарности

SimplyFive is distributed under the GNU General Public License v3.0 or later.

SimplyFive распространяется под GNU General Public License v3.0 or later.

The add-on uses the meshoptimizer library by Arseny Kapoulkine (MIT License) — github.com/zeux/meshoptimizer. The full license text and usage notice are in THIRD-PARTY-NOTICES.txt next to the add-on.

Аддон использует библиотеку meshoptimizer (Arseny Kapoulkine, MIT License) — github.com/zeux/meshoptimizer. Полный текст лицензии и уведомление — в THIRD-PARTY-NOTICES.txt рядом с аддоном.

Appendix A. Building a fresh meshoptimizerПриложение A. Сборка свежего meshoptimizer Pro

The library is already bundled, so this isn’t needed for normal use. Rebuild only if you want the very latest meshoptimizer from GitHub, or the bundled library is damaged.

Библиотека уже встроена, для обычной работы это не нужно. Пересобирайте, только если хотите самый свежий meshoptimizer с GitHub или встроенная библиотека повреждена.

Important:Важно: Building requires internet access and a C/C++ compiler installed (the same one used to build other C add-ons).Для сборки нужен интернет и установленный компилятор C/C++ (тот же, что для других C-аддонов).
  1. Open Edit → Preferences → Add-ons → SimplyFive and expand its settings.Откройте Edit → Preferences → Add-ons → SimplyFive и разверните настройки.
  2. Click “Build meshoptimizer (one-time)” (or “Rebuild”).Нажмите «Build meshoptimizer (one-time)» (или «Rebuild»).
  3. Wait ~a minute — the add-on downloads the source, compiles it, and loads the library.Подождите ~минуту — аддон скачает исходники, скомпилирует и загрузит библиотеку.
  4. Confirm the status changed to the “ready / built” state.Убедитесь, что статус сменился на «готово / built».

If something goes wrong, the error text is shown there and in Blender’s system console (Window → Toggle System Console on Windows) — usually a missing compiler or no internet.

Если что-то пошло не так, текст ошибки — там же и в системной консоли Blender (Window → Toggle System Console на Windows) — обычно нет компилятора или интернета.