A Blender add-on that generates a set of LOD meshes (Levels of Detail) from the active object, using the meshoptimizer library. For each mesh you can create up to 5 simplified versions with individual aggressiveness; simplification can take UV unwrapping, normals, vertex colors (as an importance map) and materials into account.SimplyFive — аддон для Blender, который создаёт до пяти упрощённых версий меша с помощью meshoptimizer. Для каждого уровня LOD можно задать число треугольников и режим упрощения. Алгоритм может учитывать UV-развёртку, нормали, цвета вершин и материалы, чтобы сохранить внешний вид модели.Ein Blender-Add-on, das aus dem aktiven Objekt einen Satz LOD-Meshes (Level of Detail) erzeugt — mit der meshoptimizer-Bibliothek. Pro Mesh sind bis zu 5 vereinfachte Stufen möglich, jede mit eigener Stärke; die Vereinfachung kann UV-Layout, Normalen, Vertex-Farben (als Wichtigkeitsmaske) und Materialien berücksichtigen.Un add-on de Blender que genera un conjunto de mallas LOD (niveles de detalle) a partir del objeto activo, usando la librería meshoptimizer. Por cada malla puedes crear hasta 5 versiones simplificadas con su propia agresividad; la simplificación puede tener en cuenta el mapeado UV, las normales, los colores de vértice (como mapa de importancia) y los materiales.アクティブオブジェクトから LOD メッシュ(Level of Detail)一式を生成する Blender アドオンです。内部では meshoptimizer ライブラリを使用します。1 つのメッシュにつき最大 5 段階の簡略化バージョンを、段階ごとに強さを変えて作成できます。簡略化では UV 展開、法線、頂点カラー(重要度マップとして)、マテリアルを考慮できます。一个 Blender 插件,使用 meshoptimizer 库,从活动物体生成一整套 LOD 网格(细节层级)。每个网格最多可创建 5 个简化版本,每级强度可单独设置;简化过程可以顾及 UV 展开、法线、顶点色(作为重要度贴图)以及材质。
SimplyFive creates several simplified copies of your model in one click (LOD — Level of Detail): the farther an object is from the camera, the fewer polygons it needs. The add-on figures out on its own how to remove the “extra” triangles so that the silhouette, textures and shading suffer as little as possible.
LOD (Level of Detail, уровень детализации) — упрощённая версия модели для показа на расстоянии. SimplyFive создаёт такие версии отдельными объектами и помогает сравнить их во вьюпорте. Чем меньше модель на экране, тем меньше деталей обычно требуется сохранять.
Аддон подготавливает меши. Расстояния переключения и использование LOD в игре настраиваются отдельно в движке; ползунок предпросмотра в Blender нужен для проверки результата.
SimplyFive erzeugt mit einem Klick mehrere vereinfachte Kopien Ihres Modells (LOD — Level of Detail): je weiter ein Objekt von der Kamera entfernt ist, desto weniger Polygone braucht es. Das Add-on findet selbst heraus, wie die „überflüssigen“ Dreiecke zu entfernen sind, damit Silhouette, Texturen und Schattierung so wenig wie möglich leiden.
SimplyFive crea en un clic varias copias simplificadas de tu modelo (LOD — Level of Detail): cuanto más lejos está un objeto de la cámara, menos polígonos necesita. El add-on averigua por su cuenta cómo quitar los triángulos «de más» para que la silueta, las texturas y el sombreado sufran lo menos posible.
SimplyFive はワンクリックで、モデルの簡略化されたコピーを複数作ります(LOD=Level of Detail)。カメラから遠いオブジェクトほど、必要なポリゴンは少なくて済みます。シルエット・テクスチャ・シェーディングへの影響が最小になるように「余分な」三角形をどう取り除くかは、アドオンが自動的に判断します。
SimplyFive 一键为你的模型创建多个简化副本(LOD —— Level of Detail):物体离相机越远,需要的多边形就越少。至于怎么去掉「多余的」三角面才能让轮廓、贴图和着色损失最小,插件会自己判断。
Compatibility: Blender 4.2 or newer; Windows x64, Linux x64, and macOS on Intel or Apple Silicon. English button names are retained below so they match the add-on interface.
Совместимость: Blender 4.2 и новее; Windows x64, Linux x64 и macOS на Intel / Apple Silicon. Ниже сохранены английские названия кнопок, чтобы их было легко сопоставить с интерфейсом аддона.
Kompatibilität: Blender 4.2 oder neuer; Windows x64, Linux x64 sowie macOS auf Intel oder Apple Silicon. Die englischen Namen der Schaltflächen bleiben erhalten, damit sie zur Add-on-Oberfläche passen.
Compatibilidad: Blender 4.2 o posterior; Windows x64, Linux x64 y macOS en Intel o Apple Silicon. Los nombres de los botones se mantienen en inglés para que coincidan con la interfaz del add-on.
互換性: Blender 4.2 以降、Windows x64、Linux x64、Intel または Apple Silicon の macOS。アドオンの画面と対応付けやすいよう、以下ではボタン名を英語のまま記載しています。
兼容性:Blender 4.2 或更高版本;Windows x64、Linux x64,以及 Intel 或 Apple Silicon 的 macOS。下文保留英文按钮名称,便于与插件界面对应。
Simplification is performed by meshoptimizer. It is already included in the add-on archive, so normal use requires neither a download nor a build. In Light, Preferences shows Simplification library: ready; in Pro it shows meshoptimizer native: built.
Упрощение выполняет библиотека meshoptimizer. Она уже входит в архив аддона, поэтому скачивать или собирать её для обычной работы не нужно. В настройках Light готовность обозначается строкой Simplification library: ready, в Pro — meshoptimizer native: built.
Die Vereinfachung übernimmt meshoptimizer. Die Bibliothek ist bereits im Add-on-Archiv enthalten; für die normale Arbeit muss sie weder heruntergeladen noch gebaut werden. In Light steht in Preferences Simplification library: ready, in Pro meshoptimizer native: built.
La simplificación la realiza meshoptimizer. La biblioteca ya está incluida en el archivo del add-on, así que para el uso normal no hay que descargarla ni compilarla. En Light, Preferences muestra Simplification library: ready; en Pro, meshoptimizer native: built.
簡略化は meshoptimizer が行います。ライブラリはアドオンのアーカイブにすでに含まれるため、通常の利用でダウンロードやビルドは不要です。Light の Preferences には Simplification library: ready、Pro には meshoptimizer native: built と表示されます。
几何简化由 meshoptimizer 完成。该库已包含在插件压缩包中,正常使用无需下载或构建。在 Light 的 Preferences 中会显示 Simplification library: ready;Pro 中会显示 meshoptimizer native: built。
Pro Additional: On Windows, Pro can rebuild the library with a Preferences button; see Appendix A. Light, and Pro on Linux and macOS, use the ready-made library from the archive.Дополнительно: Pro на Windows позволяет пересобрать библиотеку кнопкой в Preferences — см. приложение A. Light, а также Pro на Linux и macOS используют готовую библиотеку из архива.Zusätzlich: Pro kann die Bibliothek unter Windows über eine Schaltfläche in Preferences neu bauen; siehe Anhang A. Light sowie Pro unter Linux und macOS verwenden die fertige Bibliothek aus dem Archiv.Además: En Windows, Pro puede reconstruir la biblioteca con un botón en Preferences; consulta el apéndice A. Light y Pro en Linux y macOS usan la biblioteca ya incluida en el archivo.補足: Windows の Pro では Preferences のボタンでライブラリを再ビルドできます。付録 Aを参照してください。Light と Linux・macOS の Pro はアーカイブ内のビルド済みライブラリを使います。补充:Windows 上的 Pro 可通过 Preferences 中的按钮重新构建库;参见附录 A。Light 和 Linux、macOS 上的 Pro 使用压缩包内现成的库。
The panel header carries the installed version (e.g. SimplyFive Light 1.4.1) — handy when several builds are around. Below it: the selected object’s name and its current triangle / vertex count.
В заголовке панели указан номер установленной версии, например SimplyFive Light 1.4.1. Ниже показаны выбранный объект и его число треугольников и вершин.
Die Kopfzeile des Panels nennt die installierte Version (z. B. SimplyFive Light 1.4.1) — praktisch, wenn mehrere Builds im Umlauf sind. Darunter: der Name des gewählten Objekts und seine aktuelle Zahl an Dreiecken und Vertices.
La cabecera del panel lleva la versión instalada (p. ej. SimplyFive Light 1.4.1), práctico cuando hay varias compilaciones por medio. Debajo: el nombre del objeto seleccionado y su recuento actual de triángulos y vértices.
パネルのヘッダーにはインストール済みのバージョンが表示されます(例: SimplyFive Light 1.4.1)。複数のビルドが手元にあるときに便利です。その下には、選択中のオブジェクト名と現在の三角形数・頂点数が出ます。
面板标题里带着已安装的版本号(例如 SimplyFive Light 1.4.1),手边有多个构建时很方便。下面是所选物体的名称,以及它当前的三角面数和顶点数。
After generation, new objects appear: your original is renamed to name_lod_0, and name_lod_1, name_lod_2, … appear next to it — one per level.
По умолчанию исходный объект получает имя name_lod_0, а упрощённые копии — name_lod_1, name_lod_2 и далее. Суффикс _lod_ можно изменить в настройках аддона.
Nach der Generierung erscheinen neue Objekte: Ihr Original wird in name_lod_0 umbenannt, und daneben entstehen name_lod_1, name_lod_2, … — eines pro Stufe.
Tras la generación aparecen objetos nuevos: tu original pasa a llamarse name_lod_0, y junto a él aparecen name_lod_1, name_lod_2, … uno por nivel.
生成後、新しいオブジェクトが現れます。元のオブジェクトは name_lod_0 にリネームされ、その隣に name_lod_1、name_lod_2 … が段階ごとに作られます。
生成之后会出现新物体:原始物体被重命名为 name_lod_0,旁边依次出现 name_lod_1、name_lod_2…… 每级一个。
Keeping the original. With “Keep the original object” on, generation works from a copy instead: your object keeps its name and is hidden in the viewport and the render, and the copy becomes name_lod_0. The file then holds two copies of the mesh. The switch lives in the add-on preferences and is repeated in the panel, right above “Generate LODs”.
Как сохранить исходный объект. Включите Keep the original object перед генерацией. Аддон создаст копию для LOD0, а оригинал сохранит имя и будет скрыт во вьюпорте и рендере. Это занимает больше памяти и места в файле: исходный меш и его копия хранятся отдельно. Переключатель есть в Preferences и над кнопкой Generate LODs.
Das Original behalten. Mit aktiviertem „Keep the original object“ arbeitet die Generierung stattdessen von einer Kopie: Ihr Objekt behält seinen Namen und wird im Viewport und im Render ausgeblendet, die Kopie wird zu name_lod_0. Die Datei enthält dann zwei Kopien des Meshes. Der Schalter sitzt in den Add-on-Einstellungen und wird im Panel direkt über „Generate LODs“ wiederholt.
Conservar el original. Con «Keep the original object» activado, la generación trabaja desde una copia: tu objeto mantiene su nombre y queda oculto en el viewport y en el render, y la copia pasa a ser name_lod_0. El archivo contiene entonces dos copias de la malla. El interruptor vive en las preferencias del add-on y se repite en el panel, justo encima de «Generate LODs».
元を残す場合。 「Keep the original object」 をオンにすると、生成はコピーから行われます。元のオブジェクトは名前を保ったままビューポートとレンダーで非表示になり、コピーが name_lod_0 になります。その分、ファイル内にはメッシュのコピーが 2 つ残ります。このスイッチはアドオン設定にあり、パネルの 「Generate LODs」 のすぐ上にも置かれています。
保留原始物体。 打开 「Keep the original object」 后,生成改为从副本进行:你的物体保留原名,并在视图和渲染中隐藏,副本变成 name_lod_0。代价是文件里会有两份网格。这个开关位于插件设置中,并在面板上 「Generate LODs」 正上方重复出现。
Parented assemblies. Each generated level is placed under the same level of its parent: the subtree of hull_lod_2 is that whole assembly at level 2, so one level can be selected, hidden or exported on its own. A parent with no LOD of its own gets an empty standing in for it, and the panel names those parents under the Generate button — simplify them too and the note goes away.
Иерархия сборки. Дочерние LOD размещаются под соответствующим LOD родителя. Например, под hull_lod_2 собираются дочерние объекты второго уровня — их удобно выбирать, скрывать и экспортировать вместе. Если нужного LOD родителя нет, аддон создаёт вспомогательный Empty и сообщает об этом в панели. Создайте LOD для родительского меша, если хотите заменить эту пустышку геометрией.
Baugruppen mit Elternobjekten. Jede erzeugte Stufe wird unter derselben Stufe ihres Elternteils abgelegt: der Teilbaum von hull_lod_2 ist die ganze Baugruppe auf Stufe 2, sodass sich eine Stufe einzeln auswählen, ausblenden oder exportieren lässt. Für ein Elternteil ohne eigenes LOD springt ein Empty ein, und das Panel nennt diese Elternteile unter der Generate-Schaltfläche — vereinfachen Sie sie ebenfalls, dann verschwindet der Hinweis.
Ensamblajes con jerarquía. Cada nivel generado se coloca bajo el mismo nivel de su padre: el subárbol de hull_lod_2 es todo ese ensamblaje en el nivel 2, de modo que un nivel se puede seleccionar, ocultar o exportar por separado. Un padre sin LOD propio recibe un empty que ocupa su lugar, y el panel nombra esos padres bajo el botón Generate: simplifícalos también y el aviso desaparece.
親子構造の組み立て。 生成された各段階は、親の同じ段階の下に配置されます。hull_lod_2 のサブツリーが、そのアセンブリ全体のレベル 2 になるわけです。おかげで 1 つの段階だけを選択・非表示・書き出しできます。自分の LOD を持たない親にはエンプティが代わりに立ち、その親の名前が Generate ボタンの下に表示されます。その親も簡略化すれば表示は消えます。
带父子关系的装配体。 每一个生成的层级都会被放到其父级的同一层级之下:hull_lod_2 的子树就是整个装配体的第 2 级,因此可以单独选中、隐藏或导出某一级。如果某个父级没有自己的 LOD,会有一个空物体代位,面板会在 Generate 按钮下方列出这些父级 —— 把它们也简化一遍,提示就会消失。
Each LOD level has a “Mode” dropdown with ready-made settings. You don’t need to understand every parameter — just go by how far this level will be from the camera:
Режим Mode задаёт готовый набор параметров упрощения. Таблица — отправная точка, а не обязательная схема: подходящий режим зависит от модели, целевого числа треугольников и её размера на экране.
Jede LOD-Stufe hat ein Menü „Mode“ mit fertigen Einstellungen. Sie müssen nicht jeden Parameter verstehen — richten Sie sich danach, wie weit diese Stufe von der Kamera entfernt sein wird:
Cada nivel LOD tiene un desplegable «Mode» con ajustes prefijados. No hace falta entender cada parámetro: guíate por lo lejos que estará ese nivel de la cámara.
各 LOD 段階には、既定の設定が入った 「Mode」 ドロップダウンがあります。すべてのパラメーターを理解する必要はありません。その段階がカメラからどれくらい離れるかだけを基準にしてください。
每个 LOD 层级都有一个带预设设置的 「Mode」 下拉菜单。你不需要理解每一个参数 —— 只要按这一级将来离相机多远来判断:
| Level (by distance)Уровень (по расстоянию)Stufe (nach Entfernung)Nivel (por distancia)段階(距離別)层级(按距离) | ModeРежимModusModoモード模式 | When to use itКогда использоватьWann man ihn nimmtCuándo usarlo使いどころ什么时候用 |
|---|---|---|
| Closest (LOD1)Ближайший (LOD1)Am nächsten (LOD1)El más cercano (LOD1)最も近い(LOD1)最近(LOD1) | Careful | Nearly identical to the original — for close-ups / short distances.Бережное упрощение для близких дистанций. Проверьте силуэт, мелкие детали и блики крупным планом.Nahezu identisch mit dem Original — für Nahaufnahmen und kurze Distanzen.Casi idéntico al original — para primeros planos y distancias cortas.元とほぼ同一 — クローズアップや近距離向け。几乎与原模型一致 —— 适合特写和近距离。 |
| Medium (LOD2–3)Средний (LOD2–3)Mittel (LOD2–3)Medio (LOD2–3)中間(LOD2〜3)中等(LOD2–3) | Standard | A good balance of quality and polygon count — the “workhorse”.Баланс качества и числа треугольников. Подходит как стартовый вариант для большинства моделей.Gute Balance aus Qualität und Polygonzahl — das Arbeitspferd.Buen equilibrio entre calidad y número de polígonos: el caballo de batalla.品質とポリゴン数のバランスが良い、いわば主力。质量与面数的良好平衡 —— 主力档位。 |
| Far (LOD4)Дальний (LOD4)Fern (LOD4)Lejano (LOD4)遠い(LOD4)远(LOD4) | Aggressive | Noticeably fewer polygons; slight texture distortion is acceptable.Более сильное сокращение геометрии для небольшого размера на экране. Проверьте, заметны ли искажения текстуры и формы.Deutlich weniger Polygone; leichte Texturverzerrung ist hinnehmbar.Bastantes menos polígonos; una ligera distorsión de la textura es aceptable.ポリゴンは目に見えて減ります。テクスチャの多少の歪みは許容範囲。面数明显减少;轻微的贴图变形可以接受。 |
| Very far (LOD5)Очень дальний (LOD5)Sehr fern (LOD5)Muy lejano (LOD5)非常に遠い(LOD5)很远(LOD5) | Very Aggressive / Very Aggressive Alternative | Seen small or from afar — only the silhouette shape matters.Для самых дальних уровней. В первую очередь оценивайте силуэт и крупные части модели.Klein oder aus der Ferne zu sehen — nur die Form der Silhouette zählt.Se ve pequeño o de lejos: solo importa la forma de la silueta.小さく、あるいは遠くから見えるだけ。シルエットの形だけが重要です。只会看到很小或很远的样子 —— 只有轮廓形状重要。 |
| Very far or simple geometryОчень дальний или простойSehr fern oder einfache GeometrieMuy lejano o geometría simple非常に遠い、または単純な形状很远或简单的几何体 | Clear Simplify Pro | Keeps geometry only: no UVs or vertex colors, high Target Error, and recalculated normals.Ставит на первое место геометрию: без переноса UV и цветов, с высоким Target Error и пересчётом нормалей.Priorisiert nur die Geometrie: ohne UVs und Vertex-Farben, mit hohem Target Error und neu berechneten Normalen.Prioriza solo la geometría: sin UV ni colores de vértice, con Target Error alto y normales recalculadas.ジオメトリを優先します。UV と頂点カラーは引き継がず、高い Target Error と再計算した法線を使用します。优先保留几何:不传递 UV 和顶点色,使用较高的 Target Error 并重算法线。 |
| Photogrammetry scanФотограмметрический сканPhotogrammetrie-ScanEscaneo fotogramétricoフォトグラメトリースキャン摄影测量扫描 | Scan Pro | Prioritizes shape, UV layout, and vertex colors; an aggressive pre-prune removes scan debris.Сохраняет форму, UV и цвета вершин; агрессивный Pre-prune убирает мелкие фрагменты скана.Priorisiert Form, UV-Layout und Vertex-Farben; ein aggressives Pre-prune entfernt Scan-Reste.Prioriza forma, UV y colores de vértice; un pre-prune agresivo elimina residuos del escaneo.形状、UV 展開、頂点カラーを優先し、強めの Pre-prune でスキャンの細かな断片を取り除きます。优先保留形状、UV 展开和顶点色;激进的 Pre-prune 会清除扫描碎屑。 |
Two “Very Aggressive” variants. Plain Very Aggressive is pure meshoptimizer. Very Aggressive Alternative adds a Decimate finishing pass: meshoptimizer alone often stalls well above the target when UV / material / normal seams block it (you ask for 1%, get 8%), and the finish brings the level down to the exact target percentage — interpolating UVs along collapsed edges instead of smearing textures across seams. Which one looks better genuinely depends on the model, so try both on the farthest levels.Два варианта Very Aggressive. Основное упрощение в обоих выполняет meshoptimizer. Very Aggressive Alternative добавляет проход Finish with Decimate, если после основного прохода треугольников осталось больше, чем запрошено. Это помогает приблизиться к цели на мешах с большим числом швов, но может изменить UV и геометрию. Точное совпадение числа треугольников не гарантируется. Сравните оба варианта на одной модели.Zwei „Very Aggressive“-Varianten. Das schlichte Very Aggressive ist reines meshoptimizer. Very Aggressive Alternative ergänzt einen Decimate-Abschlussdurchlauf: meshoptimizer allein bleibt oft weit über dem Ziel stehen, wenn UV-, Material- oder Normalen-Nähte es blockieren (Sie fordern 1% an und bekommen 8%), und der Abschluss bringt die Stufe auf den exakten Zielprozentsatz — dabei werden UVs entlang der gefalteten Kanten interpoliert, statt Texturen über Nähte zu schmieren. Welches besser aussieht, hängt wirklich vom Modell ab, probieren Sie also beide auf den fernsten Stufen.Dos variantes de «Very Aggressive». El Very Aggressive normal es meshoptimizer puro. Very Aggressive Alternative añade una pasada de acabado con Decimate: meshoptimizer por sí solo suele atascarse muy por encima del objetivo cuando lo bloquean costuras de UV, material o normales (pides 1% y obtienes 8%), y el acabado baja el nivel al porcentaje objetivo exacto, interpolando las UV a lo largo de las aristas colapsadas en vez de embadurnar las texturas por las costuras. Cuál se ve mejor depende de verdad del modelo, así que prueba ambos en los niveles más lejanos.2 種類の「Very Aggressive」。 通常の Very Aggressive は純粋な meshoptimizer です。Very Aggressive Alternative は Decimate の仕上げパスを追加します。meshoptimizer 単体では、UV・マテリアル・法線のシームに阻まれて目標のはるか手前で止まることが多く(1% を要求して 8% になる、など)、仕上げパスがその段階を正確な目標割合まで下げます。テクスチャをシーム越しに引き伸ばすのではなく、収縮した辺に沿って UV を補間します。どちらが良く見えるかは本当にモデル次第なので、最も遠い段階で両方試してください。两种「Very Aggressive」。 普通的 Very Aggressive 是纯 meshoptimizer。Very Aggressive Alternative 额外加了一道 Decimate 收尾通道:单靠 meshoptimizer,在 UV/材质/法线接缝挡路时往往会远远停在目标之上(你要 1%,结果是 8%),而收尾通道把这一级压到精确的目标百分比 —— 它沿着塌陷的边插值 UV,而不是把贴图涂抹过接缝。哪一种更好看确实取决于模型,所以在最远的几级上两种都试试。
Pro For finer control, expand “Details” under the mode — that’s where all the individual parameters live (section 7). In Light the modes are fixed presets and the Details block is not editable.Для тонкого контроля разверните «Details» под режимом — там все отдельные параметры (раздел 7). В Light режимы фиксированы, и блок Details не редактируется.Für die Feinabstimmung klappen Sie „Details“ unter dem Modus auf — dort liegen alle Einzelparameter (Abschnitt 7). In Light sind die Modi feste Presets und der Details-Block ist nicht editierbar.Para un control más fino, despliega «Details» bajo el modo: ahí están todos los parámetros individuales (sección 7). En Light los modos son presets fijos y el bloque Details no es editable.より細かく制御したい場合は、モードの下の 「Details」 を開いてください。個々のパラメーターはすべてそこにあります(第 7 章)。Light ではモードは固定プリセットで、Details ブロックは編集できません。想更精细地控制,请展开模式下方的 「Details」 —— 所有单项参数都在那里(第 7 节)。在 Light 中模式是固定预设,Details 区块不可编辑。
On both Very Aggressive modes a Recalculate + Smooth checkbox appears under the mode. It throws the source normals away and builds new ones from the simplified geometry; the Crease Angle below it sets which edges stay hard (45° by default — lower keeps more edges crisp). Worth trying when a very low level shades as if dented — at that triangle count the source normals no longer describe the shape that is left. It is off by default and switching modes does not reset it.В Light для обоих режимов Very Aggressive доступен переключатель Recalculate + Smooth. Он создаёт нормали по упрощённой геометрии вместо переноса нормалей исходника. Crease Angle задаёт границу между сглаженными и жёсткими рёбрами: по умолчанию 45°, меньше угол — больше жёстких рёбер. Попробуйте эту опцию, если на низкополигональном LOD появились пятна или ложные вмятины. По умолчанию она выключена и не сбрасывается при смене режима. В Pro способы пересчёта выбираются в Details → Normals.Bei beiden Very-Aggressive-Modi erscheint unter dem Modus ein Schalter Recalculate + Smooth. Er verwirft die Normalen der Quelle und baut neue aus der vereinfachten Geometrie; der Crease Angle darunter legt fest, welche Kanten hart bleiben (Standard 45° — niedriger hält mehr Kanten scharf). Einen Versuch wert, wenn eine sehr niedrige Stufe wie verbeult schattiert — bei dieser Dreieckszahl beschreiben die Normalen der Quelle die verbliebene Form nicht mehr. Standardmäßig aus; ein Moduswechsel setzt ihn nicht zurück.En ambos modos Very Aggressive aparece bajo el modo una casilla Recalculate + Smooth. Descarta las normales del original y construye otras nuevas a partir de la geometría simplificada; el Crease Angle de debajo decide qué aristas siguen duras (45° por defecto: más bajo mantiene más aristas marcadas). Merece la pena probarlo cuando un nivel muy bajo se sombrea como si estuviera abollado: con ese recuento de triángulos las normales del original ya no describen la forma que queda. Está desactivado por defecto y cambiar de modo no lo reinicia.どちらの Very Aggressive モードでも、モードの下に Recalculate + Smooth のチェックボックスが出ます。元の法線を捨て、簡略化後のジオメトリから新しい法線を作ります。その下の Crease Angle でどの辺を硬いまま残すかを指定します(既定 45°、低くするほど多くの辺がシャープに保たれます)。三角形数の少ない段階が凹んだように陰影づけされるときに試す価値があります。その頂点数では、元の法線はもう残った形を説明していないからです。既定はオフで、モードを切り替えてもリセットされません。两种 Very Aggressive 模式下,模式下方都会出现一个 Recalculate + Smooth 复选框。它丢掉源模型的法线,改为依据简化后的几何重新构建;下方的 Crease Angle 决定哪些边保持硬边(默认 45°,调低会让更多边保持锐利)。当某个面数很低的层级着色起来像是被压瘪时,值得一试 —— 在那个面数下,源法线已经描述不了剩下的形状了。默认关闭,切换模式也不会把它重置。
These apply to the whole generation, not to a single level.
Применяются ко всей генерации, а не к одному уровню.
Sie gelten für die ganze Generierung, nicht für eine einzelne Stufe.
Se aplican a toda la generación, no a un solo nivel.
これらは 1 つの段階ではなく、生成全体に適用されます。
这些作用于整次生成,而不是单独某一级。
| OptionОпцияOptionOpciónオプション选项 | What it does and when to enable itЧто делает и когда включатьWas sie tut und wann man sie einschaltetQué hace y cuándo activarla何をするか/いつオンにするか它做什么、什么时候开启 |
|---|---|
| Error Absolute (for multiple materials)(для нескольких материалов)(bei mehreren Materialien)(para varios materiales)(複数マテリアル向け)(用于多材质) |
Switches Target Error from “a fraction of the model’s size” to “an absolute distance”. Especially useful with several materials: without it, parts with different materials can simplify unevenly. Turn it on if you notice that imbalance.Переключает Target Error из относительной ошибки в абсолютную. Значение относится к координатам меша, а не к проценту треугольников. Одно и то же число в этих режимах означает разный допуск, поэтому после переключения проверьте результат. Несколько материалов сами по себе не требуют включать эту опцию.Stellt Target Error von „einem Bruchteil der Modellgröße“ auf „eine absolute Distanz“ um. Besonders nützlich bei mehreren Materialien: ohne die Option können sich Teile mit verschiedenen Materialien ungleichmäßig vereinfachen. Schalten Sie sie ein, wenn Ihnen dieses Ungleichgewicht auffällt.Cambia Target Error de «una fracción del tamaño del modelo» a «una distancia absoluta». Especialmente útil con varios materiales: sin ella, las partes con materiales distintos pueden simplificarse de forma desigual. Actívala si notas ese desequilibrio.Target Error を「モデルサイズに対する割合」から「絶対距離」に切り替えます。マテリアルが複数あるときに特に有効です。これがないと、マテリアルの異なる部分が不均一に簡略化されることがあります。その偏りに気づいたらオンにしてください。把 Target Error 从「模型尺寸的一个比例」改为「一个绝对距离」。在有多个材质时特别有用:不开启时,不同材质的部分可能简化得不均匀。当你注意到这种失衡就打开它。 |
| Merge by Distance | Welds together vertices that ended up at the same point after simplification. Keep this on — it cleans up the result without harming textures / seams, since UVs and normals are stored per face-corner. The welding happens while the LOD is being built rather than on the finished mesh, so it is fast and the normals are written against final topology.Объединяет совпадающие и близкие вершины в пределах Merge Threshold. UV и нормали хранятся по углам граней, поэтому при сварке они не усредняются автоматически. Обычно опцию можно оставить включённой. Большой порог может соединить соседние детали или закрыть узкие зазоры. Основной путь выполняет сварку до создания LOD-объекта; при необходимости используется операция Blender.Verschweißt Vertices, die nach der Vereinfachung am selben Punkt gelandet sind. Lassen Sie das an — es räumt das Ergebnis auf, ohne Texturen oder Nähte zu beschädigen, da UVs und Normalen pro Face-Corner gespeichert werden. Verschweißt wird während des Baus des LODs statt am fertigen Mesh, das ist schnell und die Normalen werden gegen die endgültige Topologie geschrieben.Suelda entre sí los vértices que acabaron en el mismo punto tras la simplificación. Déjalo activado: limpia el resultado sin dañar texturas ni costuras, ya que las UV y las normales se guardan por esquina de cara. El soldado ocurre mientras se construye el LOD, no sobre la malla terminada, así que es rápido y las normales se escriben contra la topología final.簡略化後に同じ位置へ来た頂点どうしを溶接します。オンのままで構いません。UV と法線は面コーナー単位で保持されるため、テクスチャやシームを傷めずに結果を整えられます。溶接は完成メッシュではなく LOD の構築中に行われるので高速で、法線は最終トポロジーに対して書き込まれます。把简化后落到同一位置的顶点焊接在一起。保持开启即可 —— 它在不伤害贴图和接缝的前提下清理结果,因为 UV 和法线是按面角存储的。焊接发生在构建 LOD 的过程中,而不是在成品网格上,所以速度快,而且法线是针对最终拓扑写入的。 |
| Merge Threshold | The welding threshold above. Keep it small (the default is usually fine) — a large value can weld together thin parts meant to stay separate.Максимальное расстояние между объединяемыми вершинами, в координатах меша. По умолчанию — 0.0001. Увеличивайте осторожно и проверяйте тонкие детали и зазоры.Der Schwellwert für das Verschweißen darüber. Halten Sie ihn klein (der Standard passt meist) — ein großer Wert kann dünne Teile verschweißen, die getrennt bleiben sollen.El umbral de soldado de arriba. Mantenlo pequeño (el valor por defecto suele valer): un valor grande puede soldar partes finas que debían quedar separadas.上記の溶接しきい値です。小さく保ってください(既定でたいてい問題ありません)。大きな値にすると、分けておきたい薄い部分どうしが溶接されてしまいます。上面那项焊接的阈值。保持较小(默认值通常就合适)—— 数值过大会把本该分开的薄结构焊到一起。 |
| Multiple UV Channels | Carries every UV channel of the source onto the LODs (not just the active one), keeping layer names and active/render flags. Off = only the active UV channel is kept. On = geometric quality can drop slightly at the same %, because extra UV seams (e.g. lightmap islands in UV2) constrain simplification.Переносит все UV-каналы исходника, сохраняя имена и активные слои. Если выключено, переносится только активная UV-карта. Дополнительные карты, например UV2 для лайтмапа, тоже участвуют в упрощении: их швы могут помешать достичь того же числа треугольников.Überträgt jeden UV-Kanal der Quelle auf die LODs (nicht nur den aktiven), samt Layer-Namen und Active/Render-Flags. Aus = nur der aktive UV-Kanal bleibt erhalten. An = die geometrische Qualität kann bei gleichem % leicht sinken, weil zusätzliche UV-Nähte (z. B. Lightmap-Inseln in UV2) die Vereinfachung einschränken.Lleva todos los canales UV del original a los LOD (no solo el activo), conservando los nombres de capa y los flags active/render. Desactivado = solo se conserva el canal UV activo. Activado = la calidad geométrica puede bajar ligeramente al mismo %, porque las costuras UV extra (p. ej. islas de lightmap en UV2) limitan la simplificación.元メッシュの すべて の UV チャンネルを LOD に引き継ぎます(アクティブなものだけではありません)。レイヤー名と active/render フラグも保持します。オフ=アクティブな UV チャンネルのみ保持。オン=同じ % でも幾何学的な品質がわずかに落ちることがあります。余分な UV シーム(例: UV2 のライトマップアイランド)が簡略化を制約するためです。把源模型的 每一个 UV 通道都带到 LOD 上(不只是活动通道),并保留图层名称和 active/render 标记。关闭=只保留活动 UV 通道。开启=在相同 % 下几何质量可能略有下降,因为多出来的 UV 接缝(例如 UV2 里的光照贴图孤岛)会约束简化。 |
| Optimize for GPU | Reorders triangles and vertices the way the GPU reads them — vertex cache, overdraw, fetch locality. Nothing moves in space and not a single triangle is added or removed: only the order inside the file changes. Applied to lod_0 as well, so the heaviest mesh of the family benefits too. Useful when the LODs go into an engine; pointless if they stay in Blender.Меняет порядок треугольников и вершин для более эффективного чтения видеокартой. Форма модели и число треугольников не меняются. Применяется ко всему семейству, включая LOD0; без Keep the original object это затрагивает исходный объект. Полезно при подготовке к экспорту. Реальный выигрыш зависит от экспортера и движка: если они заново сортируют данные, полученный порядок может не сохраниться. Опция не уменьшает поликаунт и не гарантирует ускорение сцены во вьюпорте.Ordnet Dreiecke und Vertices so an, wie die GPU sie liest — Vertex-Cache, Overdraw, Fetch-Lokalität. Nichts bewegt sich im Raum, kein einziges Dreieck kommt hinzu oder fällt weg: nur die Reihenfolge in der Datei ändert sich. Wird auch auf lod_0 angewandt, sodass das schwerste Mesh der Familie ebenfalls profitiert. Nützlich, wenn die LODs in eine Engine gehen; sinnlos, wenn sie in Blender bleiben.Reordena triángulos y vértices tal como los lee la GPU: caché de vértices, overdraw, localidad de lectura. Nada se mueve en el espacio y no se añade ni se quita un solo triángulo: solo cambia el orden dentro del archivo. Se aplica también a lod_0, así que la malla más pesada de la familia también se beneficia. Útil cuando los LOD van a un motor; inútil si se quedan en Blender.GPU が読む順序に合わせて三角形と頂点を並べ替えます(頂点キャッシュ、オーバードロー、フェッチ局所性)。空間的には何も動かず、三角形の増減もありません。変わるのはファイル内の順序だけです。lod_0 にも適用されるので、ファミリーで最も重いメッシュにも効きます。LOD をエンジンに持ち込むときに有効で、Blender 内で完結するなら不要です。按 GPU 读取的顺序重排三角面和顶点 —— 顶点缓存、过绘制、取数局部性。空间上什么都不动,也不增删任何一个三角面:变的只是文件内部的顺序。它同样应用于 lod_0,所以这一族里最重的网格也能受益。当 LOD 要进引擎时有用;如果只留在 Blender 里就没有意义。 |
| Transfer Vertex Groups Pro | Copies the source’s vertex groups onto every LOD. A LOD vertex is a source vertex that survived, so it inherits that vertex’s weights whole — nothing is blended, and every weight is one the source really had. On a mesh bound to an armature the binding is copied too, so the LOD arrives rigged; the option turns itself on when such a mesh is selected, and withdraws the presets it cannot work with (Very Aggressive Alternative, Clear Simplify). A posed rig is put back into rest pose first, or the pose would be baked into the mesh and then applied a second time.Переносит группы вершин и их веса на каждый LOD. Веса берутся у соответствующих вершин исходника, без расчёта новых промежуточных значений. Для меша с арматурой переносится и привязка к ригу. При выборе такого меша опция включается автоматически, а несовместимые готовые режимы Very Aggressive Alternative и Clear Simplify становятся недоступны. На время чтения геометрии арматура переводится в исходную позу (Rest Position), затем прежняя поза восстанавливается. Это не даёт применить деформацию дважды. После генерации проверьте LOD в нескольких характерных позах.Kopiert die Vertex-Gruppen der Quelle auf jedes LOD. Ein LOD-Vertex ist ein überlebender Quell-Vertex und erbt dessen Gewichte vollständig — nichts wird vermischt, und jedes Gewicht gab es in der Quelle wirklich. Bei einem an ein Armature gebundenen Mesh wird auch die Bindung kopiert, das LOD kommt also geriggt an; die Option schaltet sich selbst ein, wenn ein solches Mesh gewählt ist, und zieht die Presets zurück, mit denen sie nicht arbeiten kann (Very Aggressive Alternative, Clear Simplify). Ein posiertes Rig wird zuerst in die Rest-Pose zurückgesetzt, sonst würde die Pose ins Mesh gebacken und danach ein zweites Mal angewandt.Copia los grupos de vértices del original en cada LOD. Un vértice del LOD es un vértice del original que ha sobrevivido, así que hereda sus pesos enteros: nada se mezcla y cada peso es uno que el original tenía de verdad. En una malla ligada a un armature también se copia el vínculo, de modo que el LOD llega con rig; la opción se activa sola al seleccionar una malla así y retira los presets con los que no puede trabajar (Very Aggressive Alternative, Clear Simplify). Un rig en pose se devuelve antes a la pose de reposo, o la pose quedaría horneada en la malla y luego se aplicaría por segunda vez.元メッシュの頂点グループをすべての LOD にコピーします。LOD の頂点は生き残った元の頂点なので、その頂点のウェイトをそのまま受け継ぎます。ブレンドは一切なく、どのウェイトも元に実在した値です。アーマチュアにバインドされたメッシュではバインドもコピーされ、LOD はリグ付きで届きます。そうしたメッシュを選択するとこのオプションは自動でオンになり、併用できないプリセット(Very Aggressive Alternative、Clear Simplify)を引っ込めます。ポーズ中のリグはまずレストポーズに戻されます。そうしないとポーズがメッシュに焼き込まれ、さらにもう一度適用されてしまいます。把源模型的顶点组复制到每一级 LOD。LOD 的顶点就是幸存下来的源顶点,因此它完整继承该顶点的权重 —— 没有任何混合,每个权重都是源模型真实存在过的值。如果网格绑定到骨架,绑定本身也会一并复制,于是 LOD 拿到手就是带绑定的;选中这类网格时该选项会自动打开,并收起它无法配合的预设(Very Aggressive Alternative、Clear Simplify)。摆好姿势的骨架会先被送回静置姿势,否则姿势会被烘进网格,然后又被应用第二次。 |
| Transfer Shape Keys / up to LOD Pro | Copies the shape keys onto the near levels, as offsets from Basis, with names and order kept — engines address blend shapes by index. Off by default: a morph is stored per vertex and shrinks exactly as the mesh does, so a far level pays nearly the full price for it. up to LOD sets the last level that still receives them; levels above it are built on the same Basis shape, so the family does not pop when it switches.Переносит шейпкеи как смещения относительно Basis, сохраняя имена и порядок. up to LOD задаёт последний уровень с шейпкеями; по умолчанию это LOD1. Остальные уровни создаются по той же форме Basis, но без ключей. По умолчанию перенос выключен. Шейпкеи добавляют данные и затраты на деформацию, поэтому для дальних LOD они часто не нужны. При активной мимике отсутствие ключей на дальнем уровне всё же может быть заметно — проверьте переход в движке.Kopiert die Shape Keys auf die nahen Stufen, als Versätze von Basis, mit erhaltenen Namen und erhaltener Reihenfolge — Engines adressieren Blendshapes über den Index. Standardmäßig aus: ein Morph wird pro Vertex gespeichert und schrumpft genau wie das Mesh, eine ferne Stufe zahlt also fast den vollen Preis dafür. up to LOD legt die letzte Stufe fest, die sie noch bekommt; höhere Stufen werden auf derselben Basis-Form gebaut, damit die Familie beim Umschalten nicht springt.Copia las shape keys a los niveles cercanos, como desplazamientos respecto a Basis, conservando nombres y orden: los motores direccionan los blend shapes por índice. Desactivado por defecto: un morph se almacena por vértice y se encoge exactamente igual que la malla, así que un nivel lejano paga casi el precio completo por él. up to LOD fija el último nivel que todavía las recibe; los niveles por encima se construyen sobre la misma forma Basis, para que la familia no dé un salto al cambiar.シェイプキーを近い段階へコピーします。Basis からのオフセットとして、名前と順序を保ったままです(エンジンはブレンドシェイプをインデックスで参照します)。既定はオフ。モーフは頂点ごとに保存され、メッシュとまったく同じ比率で縮むため、遠い段階ではほぼ満額のコストを払うことになります。up to LOD で、どの段階まで受け取るかを決めます。それより上の段階は同じ Basis 形状で作られるので、切り替え時にファミリーが跳ねません。把形态键复制到较近的几级,以相对 Basis 的偏移形式,并保留名称和顺序 —— 引擎是按索引寻址混合变形的。默认关闭:一个变形是按顶点存储的,会随网格等比缩减,所以远处的层级几乎要为它付全价。up to LOD 设定最后一个仍然接收形态键的层级;再往上的层级基于同一个 Basis 形状构建,这样切换时整族不会跳变。 |
Mark important areas (a face, a logo, a small detail) and the add-on treats them more carefully while simplifying unimportant ones (a back, a sole) more aggressively. The mask can come from a vertex color layer (paint white = important in Vertex Paint) or a vertex group (weight 1 = important in Weight Paint) — pick which with Importance Source.
Маска важности указывает, где нужно сохранить больше деталей. Нарисуйте её цветами вершин — белый означает высокую важность, чёрный низкую — или задайте веса в отдельной группе вершин, от 0 до 1. Для плавного контроля используйте серые тона или промежуточные веса.
В Light маска общая для всех LOD; источник выбирается в Importance Source. В Pro маска настраивается отдельно в Details каждого уровня, а выбор источника называется Mask Source. Она работает при включённом Preserve UVs & Normals.
Markieren Sie wichtige Bereiche (ein Gesicht, ein Logo, ein kleines Detail), und das Add-on behandelt sie behutsamer, während es unwichtige (einen Rücken, eine Sohle) aggressiver vereinfacht. Die Maske kann aus einem Vertex-Color-Layer kommen (weiß malen = wichtig, im Vertex Paint) oder aus einer Vertex-Gruppe (Gewicht 1 = wichtig, im Weight Paint) — die Auswahl trifft Importance Source.
Marca las zonas importantes (una cara, un logotipo, un detalle pequeño) y el add-on las tratará con más cuidado mientras simplifica más agresivamente las que no lo son (una espalda, una suela). La máscara puede venir de una capa de color de vértice (pintar de blanco = importante, en Vertex Paint) o de un grupo de vértices (peso 1 = importante, en Weight Paint); elige cuál con Importance Source.
重要な範囲(顔、ロゴ、小さなディテール)に印を付けると、アドオンはそこを慎重に扱い、重要でない範囲(背中、靴底)はより強く簡略化します。マスクは 頂点カラー レイヤー(Vertex Paint で白=重要)か 頂点グループ(Weight Paint でウェイト 1=重要)から取れます。どちらを使うかは Importance Source で選びます。
标出重要的区域(一张脸、一个标志、一处小细节),插件就会更小心地对待它们,同时更激进地简化不重要的地方(后背、鞋底)。遮罩可以来自 顶点色 图层(在 Vertex Paint 里涂白=重要),也可以来自 顶点组(在 Weight Paint 里权重 1=重要)—— 用 Importance Source 选择用哪一种。
| OptionОпцияOptionOpciónオプション选项 | What it doesЧто делаетWas sie tutQué hace何をするか它做什么 |
|---|---|
| Importance Mask | Turns the idea on. Reads a per-vertex importance map and applies it to every LOD.Включает использование маски. В Light она действует на все LOD, в Pro — на тот уровень, в котором вы её настроили.Schaltet die Sache ein. Liest eine Wichtigkeitskarte pro Vertex und wendet sie auf jedes LOD an.Activa la idea. Lee un mapa de importancia por vértice y lo aplica a cada LOD.この仕組みを有効にします。頂点ごとの重要度マップを読み、すべての LOD に適用します。启用这套机制。读取逐顶点的重要度贴图,并应用到每一级 LOD。 |
| Importance Source | Vertex Color — luminance of the active color attribute (white = important, painted in Vertex Paint). Vertex Group — weights of a named group (1 = important, painted in Weight Paint); it is never guessed, so bone weights on a rigged mesh are left alone. When Vertex Group is chosen, pick the group in the Importance Group field.Vertex Color использует яркость активного цветового атрибута. Vertex Group использует веса выбранной группы: 1 — высокая важность, 0 — низкая. Имя группы нужно указать явно: в Light это поле Importance Group, в Pro — Group под Mask Source. Для маски удобно создать отдельную группу, чтобы не менять веса костей.Vertex Color — die Helligkeit des aktiven Farbattributs (weiß = wichtig, im Vertex Paint gemalt). Vertex Group — die Gewichte einer benannten Gruppe (1 = wichtig, im Weight Paint gemalt); sie wird nie erraten, damit Knochengewichte auf einem gerigten Mesh unangetastet bleiben. Bei Vertex Group wählen Sie die Gruppe im Feld Importance Group.Vertex Color — la luminancia del atributo de color activo (blanco = importante, pintado en Vertex Paint). Vertex Group — los pesos de un grupo con nombre (1 = importante, pintado en Weight Paint); nunca se adivina, así que los pesos de huesos de una malla con rig se dejan en paz. Al elegir Vertex Group, indica el grupo en el campo Importance Group.Vertex Color — アクティブなカラー属性の輝度(白=重要、Vertex Paint で塗ります)。Vertex Group — 名前付きグループのウェイト(1=重要、Weight Paint で塗ります)。推測は一切行わないので、リグ付きメッシュのボーンウェイトには手を付けません。Vertex Group を選んだ場合は Importance Group 欄でグループを指定します。Vertex Color —— 活动颜色属性的亮度(白=重要,在 Vertex Paint 中绘制)。Vertex Group —— 某个具名组的权重(1=重要,在 Weight Paint 中绘制);它从不做猜测,所以带绑定网格上的骨骼权重不会被动到。选择 Vertex Group 时,在 Importance Group 字段里指定组。 |
| Importance Strength | Which share of the painted area is protected (0–1), brightest first: 1.0 covers everything you painted, 0.5 the brighter half, 0.1 only the brightest tenth. Those vertices are marked high-priority for meshoptimizer, which makes them genuinely expensive to collapse. Still not an absolute guarantee: very aggressive percentages can reach into protected areas.Доля вершин с ненулевой важностью, которым даётся приоритет, от 0 до 1. Сначала выбираются самые яркие вершины или вершины с наибольшим весом: 1.0 — все отмеченные, 0.5 — половина, 0.1 — десятая часть. Это доля вершин, а не площади поверхности. На однотонной маске выбирается распределённая часть отмеченных вершин. Приоритет затрудняет их схлопывание, но не запрещает его.Welcher Anteil der bemalten Fläche geschützt wird (0–1), die hellsten zuerst: 1.0 deckt alles ab, was Sie gemalt haben, 0.5 die hellere Hälfte, 0.1 nur das hellste Zehntel. Diese Vertices werden für meshoptimizer als hochprior markiert, was sie wirklich teuer im Zusammenfalten macht. Trotzdem keine absolute Garantie: sehr aggressive Prozentwerte greifen auch in geschützte Bereiche.Qué parte del área pintada queda protegida (0–1), empezando por la más brillante: 1.0 cubre todo lo que pintaste, 0.5 la mitad más clara, 0.1 solo la décima parte más brillante. Esos vértices se marcan como de alta prioridad para meshoptimizer, lo que los hace realmente caros de colapsar. Aun así no es una garantía absoluta: porcentajes muy agresivos pueden meterse en zonas protegidas.塗った範囲のうち、どれだけの 割合 を保護するか(0〜1)。明るい順に、1.0 は塗った範囲すべて、0.5 は明るい方の半分、0.1 は最も明るい 1 割だけです。該当する頂点は meshoptimizer に対して高優先として印が付き、収縮のコストが実際に高くなります。ただし絶対的な保証ではありません。非常に強い割合では保護領域にも手が入ります。所绘区域中有多大 比例 受到保护(0–1),从最亮的开始算:1.0 覆盖你涂过的全部,0.5 是较亮的一半,0.1 只有最亮的十分之一。这些顶点会被标记为 meshoptimizer 的高优先级,使它们塌陷起来确实代价高昂。不过这仍不是绝对保证:非常激进的百分比照样会伸进受保护的区域。 |
| Hard-Lock Above Threshold Pro | For an actual guarantee: vertices whose importance is above the threshold below are fully protected from collapsing (same hard-lock mechanism as Protect UV Seams).Запрещает схлопывание вершин, чья важность не ниже Lock Threshold, в основном проходе упрощения. Это жёсткая блокировка вершин, а не защита разрывов атрибутов, которую задаёт Protect UV Seams. Она не заменяет контроль отдельных проходов удаления компонентов и сварки.Für eine echte Garantie: Vertices, deren Wichtigkeit über dem Schwellwert darunter liegt, sind vollständig vor dem Zusammenfalten geschützt (derselbe Hard-Lock-Mechanismus wie bei Protect UV Seams).Para una garantía de verdad: los vértices cuya importancia supera el umbral de abajo quedan totalmente protegidos del colapso (el mismo mecanismo de bloqueo duro que Protect UV Seams).確実に保証したい場合は、下のしきい値を超える重要度の頂点を収縮から完全に保護します(Protect UV Seams と同じハードロックの仕組みです)。要真正的保证:重要度高于下面阈值的顶点将被完全禁止塌陷(与 Protect UV Seams 相同的硬锁机制)。 |
| Lock Threshold Pro | The brightness threshold (0–1) for the hard protection above. E.g. 0.9 = only the brightest painted zones get hard-protected.Минимальная важность для жёсткой блокировки. Например, 0.9 защищает вершины со значением от 0.9 до 1 включительно. При источнике Vertex Group сравнивается вес, при Vertex Color — яркость. Порог 0 включает в блокировку и вершины с нулевой важностью.Der Helligkeitsschwellwert (0–1) für den harten Schutz darüber. 0.9 bedeutet z. B.: nur die hellsten bemalten Zonen werden hart geschützt.El umbral de brillo (0–1) para la protección dura de arriba. Por ejemplo 0.9 = solo las zonas pintadas más brillantes quedan protegidas de forma dura.上のハード保護に使う明るさのしきい値(0〜1)です。例えば 0.9 なら、最も明るく塗った範囲だけが強く保護されます。上面那项硬保护所用的亮度阈值(0–1)。例如 0.9 表示只有最亮的涂抹区域会被硬保护。 |
Some settings live outside the panel, in Edit → Preferences → Add-ons → SimplyFive. They apply to every object and every scene — set once and forget. The source checks live here too, for exactly that reason.Откройте Edit → Preferences → Add-ons и разверните SimplyFive. Эти параметры задают общие предпочтения аддона, в том числе проверки исходного меша. Чтобы сохранить их между запусками Blender, используйте автоматическое сохранение настроек или Save Preferences.Einige Einstellungen liegen außerhalb des Panels, unter Edit → Preferences → Add-ons → SimplyFive. Sie gelten für jedes Objekt und jede Szene — einmal setzen und vergessen. Genau deshalb sitzen auch die Quell-Prüfungen hier.Algunos ajustes viven fuera del panel, en Edit → Preferences → Add-ons → SimplyFive. Se aplican a todos los objetos y a todas las escenas: se configuran una vez y se olvidan. Las comprobaciones del original viven aquí justamente por eso.一部の設定はパネルの外、Edit → Preferences → Add-ons → SimplyFive にあります。すべてのオブジェクト・すべてのシーンに適用されるので、一度決めたら忘れて構いません。元メッシュの検査項目がここにあるのも、まさにそのためです。有些设置不在面板里,而在 Edit → Preferences → Add-ons → SimplyFive。它们对所有物体、所有场景生效 —— 设一次就可以忘掉。源网格的各项检测放在这里,正是出于同样的理由。
| OptionОпцияOptionOpciónオプション选项 | What it doesЧто делаетWas sie tutQué hace何をするか它做什么 |
|---|---|
| Check Updates | Once a day, asks the product site whether a newer version exists. One small request on a background thread — nothing is downloaded or installed and no data about you is sent. Turn it off and the add-on never touches the network; everything else works the same. Next to it are links to this manual, the site and the Telegram channel.Проверяет наличие новой версии на сайте не чаще раза в сутки. Запрос выполняется в фоне и не устанавливает обновления автоматически. Данные сцены не отправляются. Если файл версии недоступен, аддон может прочитать страницу сайта. Выключение опции отключает автоматическую проверку; генерация LOD продолжает работать без интернета.Fragt einmal am Tag die Produktseite, ob es eine neuere Version gibt. Eine kleine Anfrage in einem Hintergrund-Thread — nichts wird heruntergeladen oder installiert, und es werden keine Daten über Sie gesendet. Schalten Sie es aus, dann rührt das Add-on das Netz nie an; alles andere funktioniert unverändert. Daneben stehen Links zu diesem Handbuch, zur Website und zum Telegram-Kanal.Una vez al día pregunta al sitio del producto si existe una versión más nueva. Una petición pequeña en un hilo en segundo plano: no se descarga ni se instala nada y no se envía ningún dato sobre ti. Desactívalo y el add-on no tocará nunca la red; todo lo demás funciona igual. Al lado hay enlaces a este manual, al sitio y al canal de Telegram.1 日 1 回、製品サイトに新しいバージョンがあるかを問い合わせます。バックグラウンドスレッドでの小さなリクエストだけで、何もダウンロードもインストールもせず、あなたに関するデータも送信しません。オフにすればアドオンはネットワークに一切触れず、それ以外の動作は変わりません。隣にはこのマニュアル、サイト、Telegram チャンネルへのリンクがあります。每天一次,向产品网站询问是否有更新版本。只是后台线程里的一个小请求 —— 不下载也不安装任何东西,也不发送任何关于你的数据。关掉它,插件就永远不碰网络,其余功能照常。旁边是本手册、网站和 Telegram 频道的链接。 |
| Check Duplicate Surfaces | Looks for faces lying exactly on top of other faces — a surface duplicated to carry a second material. Both copies become unmovable and drag their neighbours down with them, so the LOD stops well above its target. One pass over the mesh per source, cached until the geometry changes; the panel reports what it found.Ищет совпадающие грани, например поверхность, продублированную для второго материала. Такая геометрия может ограничивать упрощение. Панель показывает найденные дубли; повторная проверка использует кэш, пока исходная геометрия не изменилась.Sucht nach Flächen, die exakt auf anderen Flächen liegen — eine Fläche, die dupliziert wurde, um ein zweites Material zu tragen. Beide Kopien werden unbeweglich und ziehen ihre Nachbarn mit, sodass das LOD weit über seinem Ziel stehen bleibt. Ein Durchlauf über das Mesh pro Quelle, zwischengespeichert bis sich die Geometrie ändert; das Panel meldet, was gefunden wurde.Busca caras que están exactamente encima de otras: una superficie duplicada para llevar un segundo material. Las dos copias quedan inamovibles y arrastran consigo a sus vecinas, así que el LOD se queda muy por encima de su objetivo. Una pasada por la malla por cada original, cacheada hasta que la geometría cambie; el panel informa de lo que encontró.他の面の真上に重なっている面を探します。2 つ目のマテリアルを持たせるために複製された面です。両方のコピーが動かせなくなり、周囲の頂点まで巻き込むため、LOD は目標のはるか手前で止まります。元メッシュごとに 1 回だけ走査し、ジオメトリが変わるまでキャッシュされます。見つかった内容はパネルが報告します。查找与其他面完全重合的面 —— 也就是为承载第二个材质而复制出来的表面。两份副本都会变得无法移动,并把周围的顶点一起拖住,于是 LOD 远远停在目标之上。每个源网格只扫描一次,在几何改变前一直缓存;发现了什么会由面板报告。 |
| Drop Duplicate Surfaces | Keeps one copy of each duplicated face when simplifying. Note the trade-off: the dropped copy takes its material with it, so a material used only by that copy disappears from the LOD — the panel says which one.При упрощении оставляет одну копию совпадающей грани. Если удалённая копия была единственным носителем материала, в LOD не останется граней с этим материалом. Отчёт укажет его имя. Проверьте, не используются ли дубли намеренно для визуального эффекта.Behält beim Vereinfachen eine Kopie jeder duplizierten Fläche. Beachten Sie den Handel: die verworfene Kopie nimmt ihr Material mit, ein Material, das nur von dieser Kopie benutzt wird, verschwindet also aus dem LOD — das Panel sagt, welches.Conserva una sola copia de cada cara duplicada al simplificar. Ojo al intercambio: la copia descartada se lleva su material, así que un material usado solo por esa copia desaparece del LOD — el panel dice cuál.簡略化時に、複製された面のコピーを 1 つだけ残します。ただし取引条件に注意してください。捨てられたコピーは自分のマテリアルも連れて行くため、そのコピーだけ が使っていたマテリアルは LOD から消えます。どれが消えるかはパネルが示します。简化时,每组重复面只保留一份。注意这笔交易:被丢弃的那一份会带走自己的材质,因此 只 被这份副本使用的材质会从 LOD 里消失 —— 面板会说明是哪一个。 |
| Check UV Maps | Looks for UV maps that were never unwrapped. Such a map gives most vertices three or more different UVs, which meshoptimizer treats as unmovable — simplification then does nothing at all. A common case: an extra UV channel added and left as Blender created it.Ищет признаки неразвёрнутых UV-карт, в которых каждой грани достался отдельный стандартный UV-участок. Большое число разрывов UV может практически остановить упрощение. Это проверка по структуре координат: аддон не знает историю создания карты.Sucht nach UV-Maps, die nie entfaltet wurden. Eine solche Map gibt den meisten Vertices drei oder mehr verschiedene UVs, was meshoptimizer als unbeweglich behandelt — die Vereinfachung tut dann überhaupt nichts. Ein häufiger Fall: ein zusätzlicher UV-Kanal wurde angelegt und so gelassen, wie Blender ihn erstellt hat.Busca mapas UV que nunca se desplegaron. Un mapa así da a la mayoría de los vértices tres o más UV distintas, que meshoptimizer trata como inamovibles: entonces la simplificación no hace absolutamente nada. Un caso frecuente: un canal UV adicional añadido y dejado tal como lo creó Blender.一度も展開されていない UV マップを探します。そうしたマップでは大半の頂点が 3 つ以上の異なる UV を持ち、meshoptimizer はそれを動かせないものとして扱うため、簡略化がまったく効かなくなります。よくあるのは、UV チャンネルを追加して Blender が作ったまま放置したケースです。查找从未展开过的 UV 贴图。这类贴图会让大多数顶点拥有三个或更多不同的 UV,而 meshoptimizer 把它们当作不可移动,于是简化完全不起作用。常见情形:添加了一个额外 UV 通道,然后就保持 Blender 创建时的样子没管。 |
| Ignore Unwrapped UV Maps | Leaves such a map out of simplification. The LOD still gets the map — Blender's own per-face fill reproduces it exactly, since there was nothing in it to carry. A map that blocks simplification but does hold real coordinates is only reported, never dropped: unwrap it yourself.Исключает распознанную стандартную пофейсовую UV-карту из расчёта упрощения и создаёт такую же по типу карту на новом меше. Это не восстановление исходной развёртки и не автоматический анврап. Карты с другими координатами могут быть отмечены как мешающие упрощению, но автоматически не отбрасываются.Lässt eine solche Map aus der Vereinfachung heraus. Das LOD bekommt die Map trotzdem — Blenders eigene Füllung pro Fläche reproduziert sie exakt, da nichts darin zu übertragen war. Eine Map, die die Vereinfachung blockiert, aber echte Koordinaten enthält, wird nur gemeldet und nie verworfen: entfalten Sie sie selbst.Deja ese mapa fuera de la simplificación. El LOD recibe el mapa igualmente: el propio relleno por cara de Blender lo reproduce exactamente, ya que no había nada dentro que transferir. Un mapa que bloquea la simplificación pero sí contiene coordenadas reales solo se reporta, nunca se descarta: despliégalo tú.そうしたマップを簡略化の対象から外します。LOD にはマップ自体は付きます。Blender の面ごとの塗りつぶしがそれを正確に再現しますし、そもそも運ぶべき中身がなかったからです。簡略化を妨げつつも実際の座標を持っているマップは、報告されるだけで破棄はされません。自分で展開してください。把这类贴图排除在简化之外。LOD 依然会得到这张贴图 —— Blender 自身按面填充的方式能精确复现它,因为里面本来就没有可传递的内容。至于那种会阻碍简化但确实带有真实坐标的贴图,只会被报告,绝不会被丢弃:请自己去展开它。 |
| Keep the original object | Off by default: generating renames your object to name_lod_0. On, it is copied instead — the original keeps its name and is hidden in the viewport and the render, and the copy becomes name_lod_0. The file then holds two copies of the mesh. The same switch is repeated in the panel, next to the name it decides.По умолчанию выключено: исходный объект становится name_lod_0. Если включить, аддон создаст копию для LOD0, а оригинал сохранит имя и скроется во вьюпорте и рендере. Переключатель также есть в основной панели над Generate LODs.Standardmäßig aus: beim Generieren wird Ihr Objekt in name_lod_0 umbenannt. Eingeschaltet wird es stattdessen kopiert — das Original behält seinen Namen und wird im Viewport und im Render ausgeblendet, die Kopie wird zu name_lod_0. Die Datei enthält dann zwei Kopien des Meshes. Derselbe Schalter wird im Panel wiederholt, neben dem Namen, über den er entscheidet.Desactivado por defecto: al generar, tu objeto pasa a llamarse name_lod_0. Activado, se copia en su lugar: el original mantiene su nombre y queda oculto en el viewport y en el render, y la copia pasa a ser name_lod_0. El archivo contiene entonces dos copias de la malla. El mismo interruptor se repite en el panel, junto al nombre sobre el que decide.既定はオフで、生成するとオブジェクトは name_lod_0 にリネームされます。オンにするとコピーが作られ、元のオブジェクトは名前を保ったままビューポートとレンダーで非表示になり、コピーが name_lod_0 になります。その分、ファイルにはメッシュのコピーが 2 つ残ります。同じスイッチは、それが左右する名前のすぐ横にパネルでも表示されます。默认关闭:生成时会把你的物体重命名为 name_lod_0。开启后改为复制 —— 原物体保留名称,并在视图和渲染中隐藏,副本变成 name_lod_0。此时文件里会有两份网格。这个开关会在面板里重复出现,就在它所决定的那个名字旁边。 |
| LOD Name Suffix | The text between the base name and the level number: _lod_ gives Cube_lod_1. Change it to match your engine's naming. Existing LODs are not renamed, and objects carrying the old suffix stop being recognised as part of the family.Часть имени между названием модели и номером уровня. Например, _lod_ даёт Cube_lod_1. Смена суффикса не переименовывает уже созданные LOD: со старым суффиксом они больше не распознаются как одно семейство. Лучше выбрать схему именования до генерации.Der Text zwischen dem Basisnamen und der Stufennummer: _lod_ ergibt Cube_lod_1. Passen Sie ihn an die Namenskonvention Ihrer Engine an. Vorhandene LODs werden nicht umbenannt, und Objekte mit dem alten Suffix gelten nicht mehr als Teil der Familie.El texto entre el nombre base y el número de nivel: _lod_ da Cube_lod_1. Cámbialo para que encaje con la nomenclatura de tu motor. Los LOD existentes no se renombran, y los objetos con el sufijo antiguo dejan de reconocerse como parte de la familia.ベース名と段階番号のあいだに入る文字列です。_lod_ なら Cube_lod_1 になります。使用するエンジンの命名規則に合わせて変更してください。既存の LOD がリネームされることはありませんが、古いサフィックスを持つオブジェクトはファミリーの一員として認識されなくなります。基础名与层级编号之间的那段文字:_lod_ 会得到 Cube_lod_1。把它改成符合你所用引擎的命名规范。已有的 LOD 不会被改名,而带着旧后缀的物体将不再被识别为这一族的成员。 |
| Return to Edit Mode | On by default. Generating always leaves Edit Mode, because it replaces the object; with this on you are put back into Edit Mode on the object you were editing afterwards — including when the generation failed. Skipped if that object ended up hidden.Возвращает в Edit Mode после генерации, если вы запускали её из режима редактирования. Включено по умолчанию. Возврат выполняется и после ошибки, если исходный объект ещё доступен и не скрыт.Standardmäßig an. Das Generieren verlässt immer den Edit Mode, weil es das Objekt ersetzt; mit dieser Option landen Sie danach wieder im Edit Mode auf dem Objekt, das Sie bearbeitet haben — auch wenn die Generierung fehlgeschlagen ist. Wird übersprungen, wenn dieses Objekt am Ende ausgeblendet ist.Activado por defecto. Generar siempre abandona el Edit Mode, porque sustituye el objeto; con esto activado vuelves al Edit Mode sobre el objeto que estabas editando, incluso cuando la generación falló. Se omite si ese objeto acabó oculto.既定はオン。生成はオブジェクトを置き換えるため常に編集モードを抜けますが、これがオンなら、編集していたオブジェクト上の編集モードへ自動的に戻ります。生成が失敗した場合も同様です。そのオブジェクトが非表示になっていた場合はスキップされます。默认开启。生成总是会退出编辑模式,因为它要替换物体;开启此项后,结束时你会被送回原先正在编辑的那个物体的编辑模式 —— 生成失败时也一样。如果该物体最后处于隐藏状态,则跳过。 |
A framed block under a level says what the last press produced. It is drawn only when there is something to say, and its first line is the count: requested → produced triangles. Red text with a warning icon = the level did not reach its number. A plain block with an i icon = a remark, not a failure. Coming in under the target is neither, and draws nothing — fewer triangles still fit the budget the number came from.
Под уровнем может появиться отчёт о последней генерации. Первая строка — запрошено → получено треугольников.
Красное предупреждение означает, что треугольников осталось больше цели. Обычный текст со значком информации — замечание о результате. Само по себе число ниже цели не считается ошибкой, однако потерянные детали всё равно стоит проверить визуально. Если сообщать нечего, блок не показывается.
Ein umrahmter Block unter einer Stufe sagt, was der letzte Druck ergeben hat. Er wird nur gezeichnet, wenn es etwas zu sagen gibt, und seine erste Zeile ist die Zahl: angefordert → erzeugt Dreiecke. Roter Text mit Warnsymbol = die Stufe hat ihre Zahl nicht erreicht. Ein schlichter Block mit einem i-Symbol = eine Anmerkung, kein Fehlschlag. Unter dem Ziel zu landen ist weder das eine noch das andere und zeichnet gar nichts — weniger Dreiecke passen immer noch in das Budget, aus dem die Zahl stammt.
Un bloque enmarcado bajo un nivel dice qué produjo la última pulsación. Solo se dibuja cuando hay algo que decir, y su primera línea es el recuento: triángulos pedidos → obtenidos. Texto rojo con icono de aviso = el nivel no alcanzó su número. Un bloque normal con un icono i = una observación, no un fallo. Quedarse por debajo del objetivo no es ninguna de las dos cosas y no dibuja nada: menos triángulos siguen cabiendo en el presupuesto del que salió ese número.
段階の下の枠付きブロックが、直前の実行で何ができたかを伝えます。伝えることがあるときだけ描かれ、最初の行は数値です。要求 → 実際 の三角形数。警告アイコン付きの赤字=その段階は目標に届きませんでした。i アイコンの通常ブロック=失敗ではなく注記です。目標を 下回る のはどちらでもなく、何も描かれません。三角形が少ないぶんには、その数値の元になった予算に収まっているからです。
层级下方的带框区块说明上一次点击产出了什么。只有在确实有话可说时才会绘制,第一行是数字:要求 → 实际 的三角面数。带警告图标的红色文字=这一级没有达到它的数字。带 i 图标的普通区块=一条说明,而不是失败。落在目标 之下 既不算前者也不算后者,什么都不会画 —— 三角面更少,照样落在这个数字所依据的预算之内。
Under the count is the reason, and under it one hint. What blocks collapsing outright is named before the error limit is, because a blocker explains a miss better; and a lever already at its limit is never suggested.
Ниже идут причина и подсказка по настройкам. Панель сначала указывает препятствия, которые блокируют упрощение, а затем — предел допустимой ошибки. Подсказка учитывает текущие настройки и не предлагает повторно включить уже действующую опцию.
Unter der Zahl steht der Grund und darunter ein Hinweis. Was das Zusammenfalten rundheraus blockiert, wird vor dem Fehlergrenzwert genannt, denn ein Blocker erklärt ein Verfehlen besser; und ein Hebel, der schon am Anschlag ist, wird nie vorgeschlagen.
Bajo el recuento está el motivo, y bajo él una sugerencia. Lo que impide colapsar de plano se nombra antes que el límite de error, porque un bloqueo explica mejor un fallo; y nunca se propone una palanca que ya está al máximo.
数値の下に理由、その下にヒントが 1 つ出ます。収縮を真っ向から妨げているものは、誤差の上限よりも先に挙げられます。妨げている要因のほうが未達をよく説明するからです。また、すでに限界まで振り切っているレバーが提案されることはありません。
数字下面是原因,再下面是一条提示。彻底阻止塌陷的因素会排在误差上限之前,因为阻碍物更能解释未达标;而已经拉到极限的那根杠杆,永远不会被建议。
| ReasonПричинаGrundMotivo理由原因 | What it meansЧто это значитWas er bedeutetQué significa意味它意味着什么 |
|---|---|
| Duplicated surfaces do not collapse.Дублированные поверхности не схлопываются.Duplizierte Flächen falten sich nicht zusammen.Las superficies duplicadas no colapsan.複製された面は収縮しません。重复的表面不会塌陷。 | A surface copied to carry a second material locks itself and its neighbours. Turn on dropping them in the preferences (section 6.2).Совпадающие поверхности могут блокировать упрощение. Проверьте, нужны ли обе копии; если нет, включите Drop Duplicate Surfaces в настройках аддона.Eine Fläche, die für ein zweites Material kopiert wurde, sperrt sich selbst und ihre Nachbarn. Schalten Sie das Verwerfen in den Einstellungen ein (Abschnitt 6.2).Una superficie copiada para llevar un segundo material se bloquea a sí misma y a sus vecinas. Activa su descarte en las preferencias (sección 6.2).2 つ目のマテリアルを持たせるためにコピーされた面は、自分自身と周囲をロックします。設定でその破棄を有効にしてください(6.2 章)。为承载第二个材质而复制的表面会锁住自己和周围。请在设置里开启丢弃它们(第 6.2 节)。 |
| An unwrapped UV map locks the mesh.Неразвёрнутая UV-карта блокирует меш.Eine nicht entfaltete UV-Map sperrt das Mesh.Un mapa UV sin desplegar bloquea la malla.展開されていない UV マップがメッシュをロックしています。一张未展开的 UV 贴图锁住了网格。 | Turn on skipping such a map in the preferences (section 6.2).Проверьте карту в UV Editor. Если это стандартная неразвёрнутая карта, можно включить её пропуск в настройках аддона. Нужную развёртку лучше исправить вручную.Schalten Sie das Überspringen einer solchen Map in den Einstellungen ein (Abschnitt 6.2).Activa en las preferencias que ese mapa se omita (sección 6.2).設定で、そうしたマップをスキップする動作を有効にしてください(6.2 章)。请在设置里开启跳过这类贴图(第 6.2 节)。 |
| Part of the mesh did not collapse.Часть меша не схлопнулась.Ein Teil des Meshes hat sich nicht zusammengefaltet.Parte de la malla no colapsó.メッシュの一部が収縮しませんでした。网格的一部分没有塌陷。 | The add-on compares what each material handed to the simplifier with what came back, and names the parts that held, with the share each kept.Части с некоторыми материалами почти не уменьшились. Отчёт показывает имена материалов и их вклад в результат — это помогает найти проблемную геометрию.Das Add-on vergleicht, was jedes Material dem Simplifier übergeben hat, mit dem, was zurückkam, und nennt die Teile, die standgehalten haben — samt dem Anteil, den jedes behalten hat.El add-on compara lo que cada material entregó al simplificador con lo que volvió, y nombra las partes que aguantaron, con la proporción que conservó cada una.アドオンは、各マテリアルが簡略化処理に渡したものと戻ってきたものを比較し、持ちこたえた部分と、それぞれが保った割合を挙げます。插件会比较每个材质交给简化器的内容与返回的结果,并列出那些顶住没动的部分,以及各自保留下来的比例。 |
| The error limit stopped it early.Предел ошибки остановил упрощение рано.Der Fehlergrenzwert hat es früh gestoppt.El límite de error lo detuvo antes de tiempo.誤差の上限が早めに止めました。误差上限提前停住了它。 | Target Error was reached before the triangle count was. Raise it in that level’s Details.Допустимая ошибка исчерпана до достижения нужного числа треугольников. Можно осторожно повысить Target Error в Details и сравнить результат.Target Error war vor der Dreieckszahl erreicht. Erhöhen Sie ihn in den Details dieser Stufe.Se alcanzó Target Error antes que el recuento de triángulos. Súbelo en los Details de ese nivel.三角形数より先に Target Error に到達しました。 その段階の Details で値を上げてください。Target Error 比三角面数先达到。 请在该层级的 Details 里调高它。 |
| Seams and hard edges lock the vertices.Швы и жёсткие рёбра держат вершины.Nähte und harte Kanten sperren die Vertices.Las costuras y las aristas duras bloquean los vértices.シームとハードエッジが頂点をロックしています。接缝和硬边锁住了顶点。 | Nothing coarser is in the way — the mesh is simply held by its attributes.Разрывы UV и нормалей ограничивают допустимые схлопывания. Более агрессивное упрощение может потребовать ослабления защиты с последующей проверкой внешнего вида.Nichts Gröberes steht im Weg — das Mesh wird schlicht von seinen Attributen gehalten.No hay nada más burdo de por medio: la malla simplemente está sujeta por sus atributos.もっと粗い原因は見当たりません。メッシュは単純に自身の属性によって保持されています。没有更粗浅的原因挡路 —— 网格只是被它自身的属性拽住了。 |
In Light the hint is the next rung of the mode ladder: Careful and Standard point at Aggressive, Aggressive at Very Aggressive, Very Aggressive at Very Aggressive Alternative. Past the last rung it says so plainly — raise the target, or tune each level in Pro.В Light панель предлагает более агрессивный режим: после Careful или Standard — Aggressive, затем Very Aggressive и Very Aggressive Alternative. Если возможностей режимов уже недостаточно, можно увеличить целевое число треугольников или перейти к ручной настройке в Pro.In Light ist der Hinweis die nächste Sprosse der Modus-Leiter: Careful und Standard verweisen auf Aggressive, Aggressive auf Very Aggressive, Very Aggressive auf Very Aggressive Alternative. Jenseits der letzten Sprosse sagt er es offen — erhöhen Sie das Ziel oder stimmen Sie jede Stufe in Pro ab.En Light la sugerencia es el siguiente peldaño de la escalera de modos: Careful y Standard apuntan a Aggressive, Aggressive a Very Aggressive, y Very Aggressive a Very Aggressive Alternative. Pasado el último peldaño lo dice sin rodeos: sube el objetivo, o ajusta cada nivel en Pro.Light ではヒントはモードの梯子の次の段になります。Careful と Standard は Aggressive を、Aggressive は Very Aggressive を、Very Aggressive は Very Aggressive Alternative を指します。最後の段より先では率直にそう伝えます。目標を上げるか、Pro で段階ごとに調整してください。在 Light 中,提示就是模式阶梯的下一级:Careful 和 Standard 指向 Aggressive,Aggressive 指向 Very Aggressive,Very Aggressive 指向 Very Aggressive Alternative。越过最后一级之后它会直说 —— 提高目标值,或者在 Pro 里逐级调参。
“Most of this level is geometry that did not collapse.” A remark, not an error, for the case where the number was taken but spent badly: a part that refuses to collapse keeps everything it has, and the rest is cut harder to pay for it. The block names those parts and their share of the finished level. Nothing failed, so the status stays clean — but the level looks worse than its count suggests.
Most of this level is geometry that did not collapse. Цель достигнута, но значительная часть треугольников осталась в деталях, которые почти не упрощаются. На остальные участки пришлось более сильное сокращение. Это замечание о распределении поликаунта, а не ошибка генерации. В отчёте указаны соответствующие материалы и их доля в LOD.
„Der größte Teil dieser Stufe ist Geometrie, die sich nicht zusammengefaltet hat.“ Eine Anmerkung, kein Fehler, für den Fall, dass die Zahl zwar getroffen, aber schlecht ausgegeben wurde: ein Teil, das sich dem Zusammenfalten verweigert, behält alles, was es hat, und der Rest wird härter beschnitten, um das zu bezahlen. Der Block nennt diese Teile und ihren Anteil an der fertigen Stufe. Fehlgeschlagen ist nichts, der Status bleibt also sauber — die Stufe sieht aber schlechter aus, als ihre Zahl vermuten lässt.
«La mayor parte de este nivel es geometría que no colapsó». Una observación, no un error, para el caso en que el número se alcanzó pero se gastó mal: una parte que se niega a colapsar conserva todo lo que tiene, y el resto se recorta más para pagarlo. El bloque nombra esas partes y su proporción en el nivel terminado. No falló nada, así que el estado se mantiene limpio, pero el nivel se ve peor de lo que su recuento sugiere.
「この段階の大半は、収縮しなかったジオメトリです。」 失敗ではなく注記で、数値には届いたものの使い方が悪かった場合に出ます。収縮を拒む部分は持っているものをすべて保ち、そのぶん残りが強く削られる、という状況です。ブロックはその部分と、完成した段階に占める割合を挙げます。失敗はしていないのでステータスはきれいなままですが、段階は数値から想像するより悪く見えます。
「这一级的大部分是没能塌陷的几何。」 这是一条说明而非错误,对应数字达标但花得不好的情况:拒绝塌陷的那部分把自己拥有的全部保住了,其余部分只能被砍得更狠来买单。区块会列出这些部分以及它们在成品层级中的占比。没有任何失败,所以状态保持干净 —— 但这一级看起来会比它的数字更糟。
The same block lists what the level lost quietly, under the level that lost it: materials with no triangles left in the LOD, an importance mask that found no vertex group, and extra UV maps dropped (turn on Multiple UV Channels to keep them). Each of these used to go to the system console only.
Отчёт также перечисляет важные потери: материалы, которым больше не принадлежат грани, отсутствующую группу для маски важности и неперенесённые дополнительные UV-карты. Для переноса всех UV включите Multiple UV Channels. Сообщение относится именно к тому LOD, под которым показано.
Derselbe Block führt auf, was die Stufe still verloren hat, unter der Stufe, die es verloren hat: Materialien ohne verbliebene Dreiecke im LOD, eine Wichtigkeitsmaske, die keine Vertex-Gruppe gefunden hat, und verworfene zusätzliche UV-Maps (schalten Sie Multiple UV Channels ein, um sie zu behalten). Das alles ging früher nur in die Systemkonsole.
El mismo bloque enumera lo que el nivel perdió en silencio, bajo el nivel que lo perdió: materiales sin triángulos restantes en el LOD, una máscara de importancia que no encontró el grupo de vértices y mapas UV adicionales descartados (activa Multiple UV Channels para conservarlos). Antes todo esto iba solo a la consola del sistema.
同じブロックは、その段階が静かに失ったものも、失った段階の下に並べます。LOD で 三角形が 1 つも残らなかったマテリアル、頂点グループが見つからなかった重要度マスク、破棄された余分な UV マップ(残すには Multiple UV Channels をオンにします)。以前はいずれもシステムコンソールに出るだけでした。
同一个区块还会在丢失内容的那一级下方列出它悄悄丢掉的东西:LOD 中 一个三角面都没剩下的材质、没有找到顶点组的重要度遮罩,以及 被丢弃的额外 UV 贴图(打开 Multiple UV Channels 可以保住它们)。过去这些内容只会出现在系统控制台里。
Before generating, a notice appears on a mesh whose shape is driven by something Light does not carry: a skinned mesh (weights are not carried) or one with shape keys (keys are not carried). The source is read as it is evaluated, so the LOD is baked in the current pose and key mix. Transfer of both is a Pro feature.До генерации Light предупреждает, если у меша есть скиннинг или шейпкеи: их данные не переносятся. Геометрия считывается в текущем состоянии, поэтому поза и смесь шейпкеев запекаются в LOD. Для нейтральной формы переведите арматуру в Rest Position и обнулите значения ключей. Перенос весов и шейпкеев доступен в Pro.Vor dem Generieren erscheint ein Hinweis auf einem Mesh, dessen Form von etwas bestimmt wird, das Light nicht überträgt: ein Mesh mit Skinning (Gewichte werden nicht übertragen) oder eines mit Shape Keys (Keys werden nicht übertragen). Die Quelle wird so gelesen, wie sie ausgewertet wird, das LOD wird also in der aktuellen Pose und Key-Mischung gebacken. Die Übertragung beider ist eine Pro-Funktion.Antes de generar aparece un aviso en una malla cuya forma depende de algo que Light no transfiere: una malla con skinning (los pesos no se transfieren) o una con shape keys (las keys no se transfieren). El original se lee tal como está evaluado, así que el LOD se hornea en la pose y la mezcla de keys actuales. La transferencia de ambas cosas es una función de Pro.生成の前に、Light が引き継がないものによって形が決まるメッシュには注意が表示されます。スキニング済みメッシュ(ウェイトは引き継がれません)と、シェイプキーを持つメッシュ(キーは引き継がれません)です。元メッシュは評価後の状態で読まれるため、LOD は現在のポーズとキーの混合で焼き込まれます。どちらの転送も Pro の機能です。生成之前,如果网格的形状由某些 Light 不会传递的东西驱动,就会出现提示:带蒙皮的网格(权重不会传递)或带 形态键 的网格(形态键不会传递)。源网格是按求值后的状态读取的,因此 LOD 会以当前的姿势和形态键混合被烘焙下来。这两项的传递都是 Pro 的功能。
Light decides these parameters from the mode you picked, so there is nothing to edit here. The Details block shows them anyway, greyed out: the values your level is actually generated with, plus the controls Pro adds. Hovering a row explains what the parameter does. Which rows appear depends on the mode — exactly as in Pro, so Careful hides the two Protect rows because it does not use Permissive.
В Light параметры упрощения задаются режимом Mode. Блок Details показывает эти значения, но ручное редактирование доступно в Pro. Наведите указатель на параметр, чтобы прочитать подсказку. Набор строк зависит от режима: например, защита UV-швов и границ материалов отображается только там, где используется Permissive.
In Light bestimmt der gewählte Modus diese Parameter, hier gibt es also nichts zu ändern. Der Details-Block zeigt sie trotzdem, ausgegraut: die Werte, mit denen Ihre Stufe tatsächlich erzeugt wird, plus die Regler, die Pro ergänzt. Wenn Sie über eine Zeile fahren, wird erklärt, was der Parameter tut. Welche Zeilen erscheinen, hängt vom Modus ab — genau wie in Pro, weshalb Careful die beiden Protect-Zeilen ausblendet: es nutzt Permissive nicht.
En Light estos parámetros los decide el modo elegido, así que aquí no hay nada que editar. El bloque Details los muestra igualmente, atenuados: son los valores con los que se genera realmente tu nivel, más los controles que añade Pro. Al pasar el ratón por una fila se explica qué hace el parámetro. Qué filas aparecen depende del modo — exactamente como en Pro, por eso Careful oculta las dos filas Protect: no usa Permissive.
Light ではこれらのパラメーターは選んだモードが決めるので、ここで編集するものはありません。それでも Details ブロックはグレー表示で内容を見せます。実際にあなたの段階が生成される値と、Pro が追加する項目です。行にカーソルを合わせると、そのパラメーターの働きが説明されます。どの行が出るかはモード次第で、これは Pro と同じです。Careful は Permissive を使わないので、Protect の 2 行が隠れます。
在 Light 中这些参数由你选择的模式决定,所以这里没有可编辑的内容。Details 区块依然会把它们灰显出来:那是你这一级实际用来生成的数值,外加 Pro 增加的那些控制项。把鼠标悬停在某一行上会解释该参数的作用。出现哪些行取决于模式 —— 与 Pro 完全一致,所以 Careful 会隐藏两行 Protect,因为它不使用 Permissive。
The built-in modes are enough for most cases. But if something’s off — the model “breaks”, the texture drifts, or too many polygons remain — expand “Details” under that level’s mode and adjust the parameters by hand. Changing any of them switches the mode to “Custom” automatically.
Выберите готовый режим, затем раскройте Details, если нужно точнее настроить форму, шейдинг или число треугольников. Ручная правка параметров режима переключает его в Custom. Некоторые независимые опции, например Flatten Panels, не меняют выбранный режим.
Die eingebauten Modi reichen für die meisten Fälle. Aber wenn etwas nicht stimmt — das Modell „bricht“, die Textur verrutscht oder es bleiben zu viele Polygone — klappen Sie „Details“ unter dem Modus dieser Stufe auf und stellen die Parameter von Hand ein. Sobald Sie einen davon ändern, springt der Modus automatisch auf „Custom“.
Los modos integrados bastan en la mayoría de los casos. Pero si algo no va bien — el modelo «se rompe», la textura se desplaza o quedan demasiados polígonos — despliega «Details» bajo el modo de ese nivel y ajusta los parámetros a mano. Cambiar cualquiera de ellos pone el modo en «Custom» automáticamente.
内蔵モードでたいていの場合は足ります。しかし何かおかしいとき(モデルが「壊れる」、テクスチャがずれる、ポリゴンが多く残る)は、その段階のモードの下にある 「Details」 を開いて手でパラメーターを調整してください。いずれかを変更すると、モードは自動的に 「Custom」 に切り替わります。
内置模式在大多数情况下已经够用。但如果哪里不对劲 —— 模型「散架」、贴图漂移,或者剩下的多边形还是太多 —— 就展开该层级模式下方的 「Details」,手动调整参数。只要改动其中任意一项,模式会自动切换为 「Custom」。
Below is every parameter in the Details block, in the exact order the panel shows them. Rows marked (indented) only appear when their parent toggle above is on.
Параметры перечислены в порядке панели. Вложенные настройки появляются только при включённой связанной опции. Если параметр не виден, проверьте выбранный режим и родительский переключатель. Sparse вручную не настраивается: аддон выбирает этот режим работы библиотеки автоматически.
Nachfolgend jeder Parameter des Details-Blocks, genau in der Reihenfolge, in der das Panel sie zeigt. Zeilen mit der Kennzeichnung (eingerückt) erscheinen nur, wenn der zugehörige Schalter darüber an ist.
A continuación, todos los parámetros del bloque Details, exactamente en el orden en que los muestra el panel. Las filas marcadas como (anidadas) solo aparecen cuando el interruptor padre de arriba está activado.
以下は Details ブロックのすべてのパラメーターで、パネルに表示される順に並べてあります。(入れ子)と記された行は、上にある親のスイッチがオンのときだけ現れます。
下面是 Details 区块里的每一个参数,顺序与面板显示的完全一致。标注为 (缩进) 的行,只有在其上方的父开关打开时才会出现。
| ParameterПараметрParameterParámetroパラメーター参数 | What it doesЧто делаетWas er tutQué hace何をするか它做什么 |
|---|---|
| Build from Previous LOD (LOD2+) | Simplify each level from the previous LOD instead of the original (chained LODs): gentler steps, cleaner far levels, but error accumulates. The % still means % of the original.Создаёт LOD из предыдущего уровня, начиная с LOD2. Это помогает сделать переходы более последовательными, но ошибки упрощения накапливаются. Цель в % всё равно считается от LOD0. Если предыдущий уровень отсутствует, используется LOD0. После изменения раннего LOD пересоздайте зависящие от него уровни, чтобы обновить всю цепочку.Vereinfacht jede Stufe aus dem vorherigen LOD statt aus dem Original (verkettete LODs): sanftere Schritte, sauberere ferne Stufen, aber der Fehler summiert sich. Das % bezieht sich weiterhin auf das Original.Simplifica cada nivel a partir del LOD anterior en vez del original (LOD encadenados): pasos más suaves, niveles lejanos más limpios, pero el error se acumula. El % sigue significando % del original.各段階を元メッシュではなく 前の LOD から簡略化します(連鎖 LOD)。一歩ごとの変化は穏やかで遠い段階もきれいになりますが、誤差は累積します。% は引き続き元メッシュに対する割合です。从 上一级 LOD 而不是原始模型来简化每一级(链式 LOD):每一步更温和,远处层级更干净,但误差会累积。% 仍然表示相对原始模型的百分比。 |
| Target Error | The “allowed error” — how far the result may differ from the original (default: a fraction of the model’s size, 0–1). Lower = stops earlier, closer to the original, but may keep more triangles than the target %. Higher = cuts harder to reach the target %, with more visible distortion. Too high (especially at a low %) can collapse the mesh entirely — if the object caves in or disappears, lower this first.Предел допустимого отклонения, от 0 до 1. В относительном режиме он зависит от размера меша; с Error Absolute задаётся в координатах меша. При включённом учёте атрибутов в оценку входят также нормали и UV, поэтому это не точный допуск на перемещение каждой вершины. Меньше — осторожнее упрощение, но цель по треугольникам может остаться недостигнутой. Больше — больше свободы для сокращения геометрии и более заметные изменения. Повышайте постепенно и сравнивайте результат.Der „erlaubte Fehler“ — wie weit das Ergebnis vom Original abweichen darf (Standard: ein Bruchteil der Modellgröße, 0–1). Niedriger = stoppt früher, näher am Original, behält aber womöglich mehr Dreiecke als das Ziel-%. Höher = schneidet härter, um das Ziel-% zu erreichen, mit sichtbareren Verzerrungen. Zu hoch (besonders bei niedrigem %) kann das Mesh völlig kollabieren lassen — wenn das Objekt in sich zusammenfällt oder verschwindet, senken Sie zuerst diesen Wert.El «error permitido»: cuánto puede diferir el resultado del original (por defecto, una fracción del tamaño del modelo, 0–1). Más bajo = se detiene antes, más cerca del original, pero puede conservar más triángulos que el % objetivo. Más alto = corta más para alcanzar el % objetivo, con distorsión más visible. Demasiado alto (sobre todo con un % bajo) puede colapsar la malla por completo: si el objeto se hunde o desaparece, baja esto primero.「許容誤差」— 結果が元からどれだけ離れてよいか(既定ではモデルサイズに対する割合、0〜1)。小さい=早めに止まり元に近いまま、ただし目標 % より三角形が多く残ることがあります。大きい=目標 % に届くまで強く削り、歪みも目に見えやすくなります。大きすぎると(特に低い % と組み合わせると)メッシュが完全に潰れることがあります。オブジェクトが陥没したり消えたりしたら、まずこの値を下げてください。「允许误差」—— 结果可以与原模型相差多少(默认是模型尺寸的一个比例,0–1)。更低=更早停下,更接近原模型,但可能保留比目标 % 更多的三角面。更高=为达到目标 % 砍得更狠,变形也更明显。过高(尤其配上很低的 %)可能让网格彻底塌掉 —— 如果物体瘪下去或消失,先把这个值调低。 |
| Pre-prune | A separate pass BEFORE main simplification (threshold 0–0.2) that strips small disconnected debris without affecting Target Error accuracy. Start at 0.01–0.05.Удаляет мелкие несвязанные компоненты до основного упрощения. Порог 0–0.2 относится к размеру компонентов относительно меша; 0 отключает проход. Настройка независима от Target Error и Error Absolute. Начните с малого значения, например 0.01. Это удаление целых фрагментов, поэтому мелкие полезные детали тоже могут исчезнуть.Ein eigener Durchlauf VOR der Hauptvereinfachung (Schwellwert 0–0.2), der kleinen, nicht verbundenen Schutt entfernt, ohne die Genauigkeit von Target Error zu beeinträchtigen. Beginnen Sie bei 0.01–0.05.Una pasada aparte ANTES de la simplificación principal (umbral 0–0.2) que retira pequeños restos desconectados sin afectar a la precisión de Target Error. Empieza en 0.01–0.05.主要な簡略化の 前 に走る独立したパス(しきい値 0〜0.2)で、孤立した小さなゴミを Target Error の精度に影響させずに取り除きます。0.01〜0.05 から始めてください。在主简化之前单独运行的一道通道(阈值 0–0.2),清除细小的、互不相连的碎屑,同时不影响 Target Error 的精度。可以从 0.01–0.05 起步。 |
| Lock Open Edges | Prevents open/boundary edges from being touched. Keep on if the model has open edges you don’t want deformed.Не позволяет схлопывать открытые граничные рёбра. Полезно для краёв отверстий и стыков, которые должны совпадать с соседними мешами. Большое число таких границ может ограничивать упрощение.Verhindert, dass offene Kanten bzw. Randkanten angefasst werden. Lassen Sie es an, wenn das Modell offene Kanten hat, die nicht verformt werden sollen.Impide que se toquen las aristas abiertas o de borde. Déjalo activado si el modelo tiene aristas abiertas que no quieres deformar.開いた辺・境界の辺に手が入らないようにします。変形させたくない開いた辺がモデルにあるならオンのままにしてください。防止开放边/边界边被动到。如果模型上有不希望变形的开放边,就保持开启。 |
| Prune (aggressive) | Lets the add-on fully discard small “cheap” disconnected bits. Use when a level won’t drop to the target count due to debris.Позволяет удалять отдельные несвязанные компоненты в основном проходе, если их удаление укладывается в Target Error. Подходит для очистки дальних LOD от мелких фрагментов. Чем выше допустимая ошибка, тем более крупные части могут исчезнуть.Erlaubt dem Add-on, kleine „billige“ unverbundene Teile ganz zu verwerfen. Nützlich, wenn eine Stufe wegen Schutt nicht auf die Zieldreieckszahl kommt.Permite al add-on descartar por completo pequeños trozos «baratos» desconectados. Úsalo cuando un nivel no baja al recuento objetivo por culpa de restos.孤立した「安価な」小片を、アドオンが完全に破棄できるようにします。ゴミのせいで段階が目標の数まで落ちないときに使います。允许插件彻底丢弃细小、「便宜」的不连通碎块。当某一级因为碎屑而降不到目标面数时使用。 |
| ↳ Limit Prune (with Prune or Pre-prune) | Stops both prunes from deleting whole parts. Pre-prune is capped at a small share of the triangles, and if Prune still drops the result far below the requested %, Target Error is lowered and simplification is re-run. Trades hitting the triangle count for keeping the details — turn it off when Prune is meant to strip parts on a distant level.Ограничивает потери от Pre-prune и Prune: уменьшает порог предварительной обрезки, если она убирает слишком много треугольников, и повторяет основное упрощение с меньшим Target Error при сильном уходе ниже цели. Это дополнительная страховка, не гарантия сохранения каждой детали. Если удаление компонентов недопустимо, отключите оба вида обрезки.Hindert beide Prunes daran, ganze Teile zu löschen. Der Pre-Prune bekommt eine Obergrenze, und wenn Prune das Ergebnis dennoch weit unter das geforderte % drückt, wird Target Error gesenkt und die Vereinfachung erneut ausgeführt. Tauscht das Treffen der Dreieckszahl gegen den Erhalt der Details — schalten Sie es aus, wenn Prune auf einer fernen Stufe Teile entfernen soll.Impide que los dos prunes borren piezas enteras. El pre-prune recibe un techo, y si aun así Prune deja el resultado muy por debajo del % pedido, se baja Target Error y la simplificación se repite. Cambia acertar el recuento de triángulos por conservar los detalles: desactívalo cuando Prune deba quitar piezas en un nivel lejano.2 つの prune がパーツを丸ごと削除するのを防ぎます。pre-prune には上限が設けられ、それでも Prune が結果を要求 % より大きく下回らせる場合は、Target Error を下げて簡略化をやり直します。三角形数を正確に当てることと引き換えにディテールを守る設定なので、遠い段階で Prune にパーツを削らせたい とき はオフにしてください。阻止两道 prune 删掉整块部件。pre-prune 会被限制在三角面的一小部分之内;如果 Prune 仍让结果远低于要求的 %,就会调低 Target Error 并重新简化。这是用「精确命中三角面数」换「保住细节」—— 当你在远处层级 就是要 让 Prune 剥掉一些部件时,请关掉它。 |
| Permissive (aggressive) | Lets simplification jump over texture seams if it greatly cuts polygons. For far, rough LODs; not for close-ups.Разрешает схлопывания через разрывы UV и нормалей, если итоговая ошибка допустима. Может помочь на мешах, которые почти не упрощаются из-за швов. Используйте вместе с учётом атрибутов и проверяйте текстуры и шейдинг.Erlaubt der Vereinfachung, über Texturnähte hinwegzuspringen, wenn das viele Polygone spart. Für ferne, grobe LODs; nicht für Nahaufnahmen.Deja que la simplificación salte por encima de las costuras de textura si eso recorta muchos polígonos. Para LOD lejanos y bastos; no para primeros planos.ポリゴンが大きく減るなら、テクスチャのシームを飛び越えて簡略化することを許します。遠く粗い LOD 向けで、クローズアップ向けではありません。如果能大幅减少多边形,就允许简化跨过贴图接缝。适合远处、粗糙的 LOD;不适合特写。 |
| Protect UV Seams (with Permissive) | Protects seams where the texture clearly differs on either side, cutting “invisible” seams freely. When Finish with Decimate is on it is forced on (a notice replaces the checkbox).При включённом Permissive сохраняет разрывы UV там, где вершины в одной позиции имеют разные UV-координаты. Аддон сравнивает координаты, а не пиксели текстуры: он не определяет, виден ли шов на изображении. При Finish with Decimate защита автоматически включается для основного прохода meshoptimizer.Schützt Nähte, an denen sich die Textur beiderseits deutlich unterscheidet, und schneidet „unsichtbare“ Nähte frei. Wenn Finish with Decimate an ist, wird es erzwungen (ein Hinweis ersetzt dann das Häkchen).Protege las costuras donde la textura difiere claramente a cada lado, cortando con libertad las costuras «invisibles». Cuando Finish with Decimate está activo, se fuerza (un aviso sustituye a la casilla).両側でテクスチャが明らかに異なるシームを保護し、「見えない」シームは自由に切ります。Finish with Decimate がオンのときは強制的に有効になります(チェックボックスの代わりに注記が表示されます)。保护那些两侧贴图明显不同的接缝,同时可以自由地切掉「看不见」的接缝。当 Finish with Decimate 打开时,它会被强制开启(此时复选框会被一条提示取代)。 |
| ↳ Protect Material Borders (with Permissive) | The same protection, applied to vertices where the material differs across a shared position. A separate toggle from the UV seams, because there are an order of magnitude fewer material borders — protecting them costs far fewer locked vertices. Off by default in every mode: without Permissive material borders are already kept.При включённом Permissive защищает границы между разными материалами. Настраивается отдельно от UV-швов. Без Permissive эти границы сохраняются обычным механизмом упрощения. Дополнительная защита может оставить больше треугольников.Derselbe Schutz, angewandt auf Vertices, an denen sich das Material bei gleicher Position unterscheidet. Ein eigener Schalter, getrennt von den UV-Nähten, denn es gibt um eine Größenordnung weniger Materialgrenzen — sie zu schützen kostet weit weniger gesperrte Vertices. In jedem Modus standardmäßig aus: ohne Permissive bleiben Materialgrenzen ohnehin erhalten.La misma protección, aplicada a los vértices donde difiere el material en una posición compartida. Es un interruptor aparte del de las costuras UV, porque hay un orden de magnitud menos de bordes de material: protegerlos cuesta muchos menos vértices bloqueados. Desactivado por defecto en todos los modos: sin Permissive los bordes de material ya se conservan.同じ保護を、位置を共有しつつ マテリアル が異なる頂点に適用します。UV シームとは別のスイッチになっているのは、マテリアル境界のほうが桁違いに少なく、保護してもロックされる頂点がはるかに少ないからです。すべてのモードで既定はオフ。Permissive を使わなければ、マテリアル境界はもともと保たれます。同样的保护,作用在位置相同但 材质 不同的顶点上。它与 UV 接缝分成两个开关,是因为材质边界的数量要少一个数量级 —— 保护它们锁住的顶点要少得多。在所有模式下默认关闭:不使用 Permissive 时,材质边界本来就会被保住。 |
| Finish with Decimate | After meshoptimizer runs, a Decimate (Collapse) pass reaches the exact target % when UV / material / normal seams stall it — distorts UVs less than Permissive/Sloppy, and uses the importance mask. (The Very Aggressive Alternative mode is simply this turned on as a preset.)Если meshoptimizer оставил больше треугольников, чем запрошено, запускает Decimate → Collapse для дополнительного сокращения. Учитывает маску важности, когда она доступна. Совпадение с целевым числом и сохранение внешнего вида проверяйте по результату: точность до одного треугольника не гарантируется. Проход используется в пресете Very Aggressive Alternative и несовместим с переносом групп вершин и шейпкеев.Nachdem meshoptimizer gelaufen ist, erreicht ein Decimate-Durchlauf (Collapse) das exakte Ziel-%, wenn UV-, Material- oder Normalen-Nähte es blockieren — verzerrt UVs weniger als Permissive/Sloppy und nutzt die Wichtigkeitsmaske. (Der Modus Very Aggressive Alternative ist genau das, als Preset eingeschaltet.)Después de ejecutar meshoptimizer, una pasada de Decimate (Collapse) alcanza el % objetivo exacto cuando lo atascan las costuras de UV, material o normales: distorsiona las UV menos que Permissive/Sloppy y usa la máscara de importancia. (El modo Very Aggressive Alternative es simplemente esto activado como preset.)meshoptimizer の実行後、UV・マテリアル・法線のシームで止まった場合に、Decimate(Collapse)パスが正確な目標 % まで到達させます。Permissive や Sloppy より UV の歪みが小さく、重要度マスクも利用します。(Very Aggressive Alternative モードは、これをプリセットとしてオンにしただけのものです。)在 meshoptimizer 跑完之后,当 UV/材质/法线接缝把它卡住时,由一道 Decimate(Collapse)通道去达到精确的目标 % —— 它对 UV 的扭曲比 Permissive/Sloppy 更小,并且会用上重要度遮罩。(Very Aggressive Alternative 模式其实就是把这一项作为预设打开。) |
| Preserve UVs & Normals | The main “smart” toggle: tries not to ruin texture and shading. Turn off only for the farthest/roughest LODs.Включает перенос UV и нормалей и их учёт при упрощении. В этом режиме также доступны цвета вершин и маска важности. Если выключить, упрощение работает по геометрии: не рассчитывайте на сохранение UV и цветов. Выбор способа пересчёта нормалей результата остаётся доступен отдельно.Der zentrale „intelligente“ Schalter: versucht, Textur und Schattierung nicht zu ruinieren. Nur für die fernsten/gröbsten LODs ausschalten.El interruptor «inteligente» principal: intenta no arruinar la textura ni el sombreado. Desactívalo solo para los LOD más lejanos y bastos.主要な「賢い」スイッチで、テクスチャとシェーディングを壊さないよう努めます。最も遠く粗い LOD のときだけオフにしてください。最主要的「智能」开关:尽量不毁掉贴图和着色。只有最远、最粗糙的 LOD 才需要关掉它。 |
| ↳ Normal Weight / UV Weight | How strongly shading and texture coordinates are protected. Normal Weight 0–1 (slider; up to 2 by typing). UV Weight 0–1 on the slider, but can be typed up to 100 to strongly pin textures. Raise Normal Weight for creases/odd highlights; raise UV Weight if the texture drifts/stretches; lower both to push polygons down on far LODs.Определяют вклад нормалей и UV в оценку ошибки. Normal Weight: 0–1 на ползунке, до 2 при вводе вручную. UV Weight: 0–1 на ползунке, до 100 вручную. Повышайте Normal Weight, если страдают блики и шейдинг; UV Weight — если текстура заметно растягивается. Большой вес UV не фиксирует развёртку жёстко: он меняет баланс между качеством атрибутов, формой и доступным сокращением геометрии.Wie stark Schattierung und Texturkoordinaten geschützt werden. Normal Weight 0–1 (Regler; per Eingabe bis 2). UV Weight 0–1 am Regler, per Eingabe aber bis 100, um Texturen stark festzunageln. Erhöhen Sie Normal Weight bei Knicken oder seltsamen Glanzlichtern; erhöhen Sie UV Weight, wenn die Textur verrutscht oder zieht; senken Sie beide, um auf fernen LODs mehr Polygone loszuwerden.Con cuánta fuerza se protegen el sombreado y las coordenadas de textura. Normal Weight 0–1 (deslizador; hasta 2 escribiéndolo). UV Weight 0–1 en el deslizador, pero se puede escribir hasta 100 para clavar las texturas con fuerza. Sube Normal Weight ante pliegues o brillos raros; sube UV Weight si la textura se desplaza o se estira; baja ambos para reducir polígonos en LOD lejanos.シェーディングとテクスチャ座標をどれだけ強く守るか。Normal Weight は 0〜1(スライダー。入力すれば 2 まで)。UV Weight はスライダー上は 0〜1 ですが、入力で 100 まで上げてテクスチャを強く固定できます。折れや不自然なハイライトが出るなら Normal Weight を上げ、テクスチャがずれたり伸びたりするなら UV Weight を上げます。遠い LOD でポリゴンをもっと落としたいなら両方を下げてください。着色与纹理坐标被保护的强度。Normal Weight 为 0–1(滑块;手动输入可到 2)。UV Weight 滑块上是 0–1,但可以输入到 100,以便把贴图牢牢钉住。出现折痕或奇怪高光时调高 Normal Weight;贴图漂移或拉伸时调高 UV Weight;想在远处 LOD 上压下更多多边形就把两者都调低。 |
| Normals | Selector — runs even with Preserve UVs & Normals off. Preserve (from source) — carry the source normals onto the LOD. Best while simplification is moderate. Recalculate + Smooth (experimental) — meshoptimizer generates the normals and then relaxes them, keeping edges above the angle hard. Evens out the blotchy shading an irregular triangulation leaves. Writes custom split normals, so it replaces edge marking rather than adding to it. Recalculate + Auto Smooth — recompute from the LOD’s own geometry, marking edges sharp above Smooth Angle (Shade Smooth by Angle). Predictable at very low polycounts. Recalculate + Sharp Loops — like Auto Smooth, but closes broken feature loops in four stages: a lower Weak angle continues a line the Strong angle started, gaps up to Bridge Length are bridged, dead-ends are trimmed, and fragments below Min Saliency are removed. Either Recalculate mode adds a Flatten Panels toggle — it takes the normals of flat panels from their own plane, fixing flat geometry that shades as curved after the chamfer around it collapsed. Bevel Ratio sets the largest border face (as a share of the panel’s area) still counted as a chamfer: higher catches wider chamfers, lower protects rounded shapes, 0 = off.Выбирает нормали готового LOD и работает независимо от Preserve UVs & Normals. Preserve (from source) — перенос нормалей исходника. Обычно подходит при умеренном упрощении. Recalculate + Smooth (experimental) — новые нормали по упрощённой геометрии с последующим сглаживанием. Crease отделяет жёсткие рёбра, Smoothing задаёт силу сглаживания: 0 — без дополнительного сглаживания, выше — мягче переходы. Результат записывается в пользовательские нормали по углам граней. Recalculate + Auto Smooth — пересчёт по геометрии LOD; рёбра с углом выше Smooth Angle становятся жёсткими. Начните с этого режима, если перенесённые нормали дают ложные вмятины. Recalculate + Sharp Loops — помогает восстановить непрерывные линии жёстких рёбер. Strong задаёт угол начала линии, Weak — её продолжения. Bridge Length ограничивает длину заполняемого разрыва в рёбрах; Min Saliency отсекает малозначимые фрагменты. Для Auto Smooth и Sharp Loops доступен Flatten Panels: выравнивает нормали плоских панелей, если после удаления фаски они выглядят изогнутыми. Bevel Ratio — максимальная доля площади панели для граничной грани, которую можно считать фаской. Больше значение — учитываются более широкие фаски; 0 отключает такую коррекцию.Selektor — läuft auch bei ausgeschaltetem Preserve UVs & Normals. Preserve (from source) — die Normalen der Quelle auf das LOD übertragen. Am besten, solange die Vereinfachung moderat ist. Recalculate + Smooth (experimentell) — meshoptimizer erzeugt die Normalen und entspannt sie anschließend, wobei Kanten oberhalb des Winkels hart bleiben. Gleicht die fleckige Schattierung aus, die eine unregelmäßige Triangulierung hinterlässt. Schreibt Custom Split Normals und ersetzt damit die Kantenmarkierung, statt sie zu ergänzen. Recalculate + Auto Smooth — aus der Geometrie des LODs selbst neu berechnen und Kanten oberhalb von Smooth Angle als scharf markieren (Shade Smooth by Angle). Vorhersehbar bei sehr niedrigen Polygonzahlen. Recalculate + Sharp Loops — wie Auto Smooth, schließt aber unterbrochene Feature-Loops in vier Stufen: ein niedrigerer Weak-Winkel setzt eine Linie fort, die der Strong-Winkel begonnen hat, Lücken bis zu Bridge Length werden überbrückt, Sackgassen abgeschnitten und Fragmente unterhalb von Min Saliency entfernt. Beide Recalculate-Modi ergänzen einen Schalter Flatten Panels — er nimmt die Normalen flacher Panels aus deren eigener Ebene und korrigiert so flache Geometrie, die nach dem Kollabieren der umlaufenden Fase gekrümmt schattiert. Bevel Ratio legt fest, wie groß eine Randfläche (als Anteil an der Panelfläche) höchstens sein darf, um noch als Fase zu zählen: höher erfasst breitere Fasen, niedriger schützt gerundete Formen, 0 = aus.Selector — funciona incluso con Preserve UVs & Normals desactivado. Preserve (from source) — llevar las normales del original al LOD. Lo mejor mientras la simplificación sea moderada. Recalculate + Smooth (experimental) — meshoptimizer genera las normales y luego las relaja, manteniendo duras las aristas por encima del ángulo. Iguala el sombreado moteado que deja una triangulación irregular. Escribe custom split normals, así que sustituye el marcado de aristas en vez de sumarse a él. Recalculate + Auto Smooth — recalcular a partir de la geometría del propio LOD, marcando como agudas las aristas por encima de Smooth Angle (Shade Smooth by Angle). Predecible con recuentos muy bajos. Recalculate + Sharp Loops — como Auto Smooth, pero cierra los loops estructurales rotos en cuatro etapas: un ángulo Weak más bajo continúa una línea que empezó el ángulo Strong, los huecos de hasta Bridge Length se puentean, los callejones sin salida se recortan y los fragmentos por debajo de Min Saliency se eliminan. Cualquiera de los modos Recalculate añade un interruptor Flatten Panels: toma las normales de los paneles planos de su propio plano, arreglando la geometría plana que se sombrea como curva después de que colapsara el chaflán que la rodeaba. Bevel Ratio fija la mayor cara de borde (como proporción del área del panel) que todavía cuenta como chaflán: más alto capta chaflanes más anchos, más bajo protege las formas redondeadas, 0 = desactivado.セレクター — Preserve UVs & Normals がオフでも動作します。 Preserve (from source) — 元の法線を LOD に引き継ぎます。簡略化が控えめなうちは最適です。 Recalculate + Smooth(実験的) — meshoptimizer が法線を生成し、そのあと緩和します。角度を超える辺は硬いまま保たれます。不均一な三角形分割が残すまだらな陰影をならします。カスタム分割法線を書き込むため、辺のマーキングに追加するのではなく置き換えます。 Recalculate + Auto Smooth — LOD 自身のジオメトリから再計算し、Smooth Angle を超える辺をシャープとして付けます(Shade Smooth by Angle)。ポリゴン数が非常に少ないときに挙動が読めます。 Recalculate + Sharp Loops — Auto Smooth と同様ですが、途切れた特徴ループを 4 段階で閉じます。低めの Weak 角度が Strong 角度で始まった線を継ぎ、Bridge Length までの切れ目を橋渡しし、行き止まりを刈り、Min Saliency を下回る断片を取り除きます。 どちらの Recalculate モードにも Flatten Panels のトグルが加わります。平面パネルの法線をその面自身の平面から取り、周囲の面取りが潰れたあとに湾曲したように陰影づけされる平面ジオメトリを直します。Bevel Ratio は、まだ面取りとみなす境界面の最大サイズ(パネル面積に対する比率)を決めます。高いほど幅広い面取りまで拾い、低いほど丸みのある形状を守ります。0 でオフ。选择器 —— 即使关闭 Preserve UVs & Normals 也照样起作用。 Preserve (from source) —— 把源模型的法线带到 LOD 上。在简化幅度适中时最合适。 Recalculate + Smooth(实验性) —— 由 meshoptimizer 生成法线,随后再做松弛,并让超过角度阈值的边保持硬边。它能抹平不规则三角化留下的斑驳着色。它写入自定义分离法线,因此是取代边标记而不是叠加在上面。 Recalculate + Auto Smooth —— 依据 LOD 自身的几何重新计算,把超过 Smooth Angle 的边标记为锐边(Shade Smooth by Angle)。在面数极低时表现可预期。 Recalculate + Sharp Loops —— 与 Auto Smooth 类似,但会分四步闭合被打断的结构循环边:较低的 Weak 角度接续由 Strong 角度开始的线条,不超过 Bridge Length 的缺口会被桥接,死胡同被修剪,低于 Min Saliency 的碎片被移除。 两种 Recalculate 模式都会多出一个 Flatten Panels 开关 —— 它让平面面板的法线取自面板自身所在的平面,修正那些在周围倒角塌陷后着色得像曲面的平直几何。Bevel Ratio 设定还能算作倒角的最大边界面(以面板面积的比例计):调高可以捕捉更宽的倒角,调低则保护圆润形状,0 为关闭。 |
| ↳ Vertex Update | Slightly moves vertices and texture to fit the new shape. Better results at aggressive levels (LOD3+).Разрешает менять позиции вершин и участвующие в упрощении атрибуты, чтобы лучше подогнать результат к новой топологии. Это может улучшить форму при сильном сокращении, но также сдвинуть UV. Сравнивайте результат с выключенной опцией, если важна точность текстуры.Verschiebt Vertices und Textur leicht, damit sie zur neuen Form passen. Bessere Ergebnisse bei aggressiven Stufen (LOD3+).Mueve ligeramente los vértices y la textura para encajar con la nueva forma. Mejores resultados en niveles agresivos (LOD3+).新しい形に合うよう、頂点とテクスチャをわずかに動かします。強い段階(LOD3 以降)ほど効果的です。轻微移动顶点和贴图,以贴合新的形状。在激进层级(LOD3 以上)效果更好。 |
| Regularize | Off / Regularize Light / Regularize — makes result triangles more uniform, at a slight cost to silhouette accuracy. Useful for meshes deformed later (rigging, sim).Стремится сделать треугольники более равномерными. Off — выключено, Regularize Light — более мягкое влияние, Regularize — более сильное. Результат может отличаться по форме и числу треугольников. Для деформируемых мешей проверяйте не только сетку, но и поведение в движении.Off / Regularize Light / Regularize — macht die Dreiecke des Ergebnisses gleichmäßiger, zu einem kleinen Preis bei der Genauigkeit der Silhouette. Nützlich für Meshes, die später verformt werden (Rigging, Simulation).Off / Regularize Light / Regularize — hace más uniformes los triángulos del resultado, a un pequeño coste en la precisión de la silueta. Útil para mallas que luego se deforman (rigging, simulación).Off / Regularize Light / Regularize — シルエットの正確さを少し犠牲にして、結果の三角形をより均一にします。あとで変形するメッシュ(リギング、シミュレーション)に有効です。Off / Regularize Light / Regularize —— 让结果的三角面更均匀,代价是轮廓精度略有下降。对之后还要变形的网格(绑定、模拟)很有用。 |
| Accurate Vertex Colors | Blends vertex colors along the collapse instead of keeping the surviving vertex’s color, so a painted gradient no longer comes out in steps. Slider 0–1, 0 = off. Higher values also let the color steer which edges collapse. Raising it above zero switches Vertex Update and Regularize on, since it needs both.Смешивает цвета при упрощении, помогая сохранить плавные градиенты. 0 отключает смешивание; более высокое значение сильнее учитывает цвет при выборе схлопываний. Значение выше нуля автоматически включает Vertex Update и Regularize. В текущей реализации смешиваются RGB первого цветового слоя. Остальные слои и альфа переносятся без такого смешивания. Если слоёв несколько, отдельно проверьте нужный цветовой атрибут.Mischt die Vertex-Farben entlang der Kantenfaltung, statt die Farbe des überlebenden Vertex zu behalten, damit ein gemalter Verlauf nicht mehr stufig herauskommt. Regler 0–1, 0 = aus. Höhere Werte lassen die Farbe zusätzlich steuern, welche Kanten sich falten. Ein Wert über null schaltet Vertex Update und Regularize ein, denn beides wird dafür gebraucht.Mezcla los colores de vértice a lo largo del colapso en vez de quedarse con el del vértice superviviente, para que un degradado pintado no salga a escalones. Deslizador 0–1, 0 = desactivado. Los valores altos además dejan que el color guíe qué aristas colapsan. Subirlo por encima de cero activa Vertex Update y Regularize, porque necesita ambos.収縮のたびに、生き残った頂点の色をそのまま使うのではなく、収縮に沿って頂点カラーを混ぜます。塗ったグラデーションが段差になりません。スライダーは 0〜1、0 でオフ。値を上げると、どの辺を収縮させるかの判断にも色が関与します。0 より大きくすると必要な Vertex Update と Regularize が自動でオンになります。沿着每次塌陷混合顶点色,而不是直接沿用幸存顶点的颜色,这样画好的渐变就不会出现台阶。滑块 0–1,0 为关闭。数值越高,颜色还会参与决定哪些边塌陷。把它调到零以上会自动打开 Vertex Update 和 Regularize,因为两者都是必需的。 |
| Importance Mask | Per-vertex importance map — its source (Vertex Color / Vertex Group), strength and the hard-lock options are described in section 6.1.Карта важности по вершинам — её источник (Vertex Color / Vertex Group), сила и опции жёсткой блокировки описаны в разделе 6.1.Wichtigkeitskarte pro Vertex — ihre Quelle (Vertex Color / Vertex Group), die Stärke und die Hard-Lock-Optionen sind in Abschnitt 6.1 beschrieben.Mapa de importancia por vértice: su origen (Vertex Color / Vertex Group), la fuerza y las opciones de bloqueo duro se describen en la sección 6.1.頂点ごとの重要度マップ — そのソース(Vertex Color / Vertex Group)、強さ、ハードロックのオプションは 6.1 章で説明しています。逐顶点的重要度贴图 —— 它的来源(Vertex Color / Vertex Group)、强度以及硬锁选项,详见第 6.1 节。 |
| Voxel Remesh (experimental) | Rebuilds the surface on a voxel grid instead of collapsing edges — holes close, sliver triangles go, the result is watertight; features smaller than a voxel merge. Only positions survive, so it needs Preserve UVs & Normals off. Voxel Resolution (4–256) is the grid size — higher keeps more detail and costs more (the % still applies to the result). Remesh Output: Solid (watertight outer surface, fewest tris — distant LODs / collision), Solid + Sheets (thin geometry keeps both sides — foliage, cloth, sheet metal), Shell (wraps both sides, keeps interiors, follows the original closely at ~2× tris, non-manifold).Перестраивает поверхность на воксельной сетке перед упрощением. Требует выключенного Preserve UVs & Normals. UV, цвета, группы вершин и шейпкеи на новую сетку не переносятся. Voxel Resolution (4–256) задаёт разрешение сетки: выше — больше деталей и затрат на обработку. Мелкие элементы могут слиться или исчезнуть. После ремеша выполняется упрощение; цель в % считается от числа треугольников исходника, а не новой воксельной сетки. Remesh Output: Solid — замкнутая внешняя оболочка; внутренние поверхности удаляются. Подходит для дальних LOD и заготовок коллизии. Solid + Sheets — лучше сохраняет обе стороны тонких элементов: листвы, ткани, листового металла. Shell — оборачивает обе стороны и сохраняет внутренние поверхности. Обычно требует больше треугольников и может дать неманифолдную сетку: её пригодность для коллизий или печати нужно проверять отдельно.Baut die Oberfläche auf einem Voxelgitter neu auf, statt Kanten zusammenzufalten — Löcher schließen sich, splittrige Dreiecke verschwinden, das Ergebnis ist wasserdicht; Merkmale kleiner als ein Voxel verschmelzen. Nur Positionen überleben, deshalb muss Preserve UVs & Normals aus sein. Voxel Resolution (4–256) ist die Gittergröße — höher erhält mehr Details und kostet mehr (das % gilt weiterhin für das Ergebnis). Remesh Output: Solid (wasserdichte Außenfläche, die wenigsten Dreiecke — ferne LODs / Kollision), Solid + Sheets (dünne Geometrie behält beide Seiten — Laub, Stoff, Blech), Shell (umhüllt beide Seiten, behält Innenräume, folgt dem Original eng bei etwa doppelter Dreieckszahl, non-manifold).Reconstruye la superficie sobre una rejilla de vóxeles en vez de colapsar aristas: los agujeros se cierran, los triángulos astillados desaparecen, el resultado es estanco; los detalles menores que un vóxel se funden. Solo sobreviven las posiciones, así que necesita Preserve UVs & Normals desactivado. Voxel Resolution (4–256) es el tamaño de la rejilla: más alto conserva más detalle y cuesta más (el % sigue aplicándose al resultado). Remesh Output: Solid (superficie exterior estanca, el menor número de triángulos — LOD lejanos / colisión), Solid + Sheets (la geometría fina conserva ambas caras — follaje, tela, chapa), Shell (envuelve ambas caras, conserva los interiores, sigue de cerca al original con ~2× triángulos, non-manifold).辺を収縮させる代わりに、ボクセルグリッド上で表面を作り直します。穴は塞がり、細長い三角形は消え、結果は水密になります。ボクセルより小さい特徴は融合します。残るのは位置情報だけなので、Preserve UVs & Normals をオフにする必要があります。Voxel Resolution(4〜256)はグリッドの細かさで、高いほどディテールが残り、コストも上がります(% は引き続き結果に対して適用されます)。Remesh Output: Solid(水密な外面、三角形数は最小。遠い LOD やコリジョン向け)、Solid + Sheets(薄いジオメトリの両面を保持。葉、布、板金)、Shell(両面を包み、内部を保ち、およそ 2 倍の三角形数で元形状に忠実。non-manifold)。在体素网格上重建表面,而不是塌陷边 —— 洞会补上,细长的碎三角消失,结果是水密的;比一个体素更小的特征会被合并。只有位置信息留下来,因此需要关闭 Preserve UVs & Normals。Voxel Resolution(4–256)是网格精度 —— 越高保留的细节越多、代价也越大(% 仍然作用于结果)。Remesh Output:Solid(水密的外表面,面数最少 —— 远处 LOD/碰撞体)、Solid + Sheets(薄结构保留正反两面 —— 树叶、布料、金属板)、Shell(包裹两面、保留内部、以约两倍面数紧贴原形,非流形)。 |
| Sloppy (topology-ignoring) (last row) | A rough mode for the farthest levels: ignores topology and cuts as much as possible, replacing the normal algorithm. Lock Border, Sparse, Prune, Permissive, Regularize, weights, Vertex Update, Voxel Remesh and the Decimate finish all stop applying, and attributes are not carried at all — the panel says so in place of those rows.Заменяет обычный алгоритм на meshopt_simplifySloppy, который меньше учитывает топологию и может объединять или удалять детали. Подходит для грубых дальних LOD. UV и цвета не переносятся. Настройки основного алгоритма — Lock Open Edges, Prune, Permissive, Regularize, веса атрибутов и Vertex Update — здесь не действуют; Voxel Remesh и Finish with Decimate тоже отключены. Target Error и отдельный проход Pre-prune продолжают влиять на результат.Ein grober Modus für die fernsten Stufen: ignoriert die Topologie und schneidet so viel wie möglich, statt des normalen Algorithmus. Lock Border, Sparse, Prune, Permissive, Regularize, die Gewichte, Vertex Update, Voxel Remesh und der Decimate-Abschluss greifen dann alle nicht mehr, und Attribute werden überhaupt nicht übertragen — das Panel schreibt das anstelle dieser Zeilen.Un modo basto para los niveles más lejanos: ignora la topología y corta todo lo que puede, sustituyendo al algoritmo normal. Lock Border, Sparse, Prune, Permissive, Regularize, los pesos, Vertex Update, Voxel Remesh y el acabado con Decimate dejan de aplicarse, y los atributos no se transfieren en absoluto: el panel lo dice en lugar de esas filas.最も遠い段階向けの粗いモードで、トポロジーを無視して可能な限り削り、通常のアルゴリズムを置き換えます。Lock Border、Sparse、Prune、Permissive、Regularize、各ウェイト、Vertex Update、Voxel Remesh、Decimate 仕上げはいずれも効かなくなり、属性も一切引き継がれません。パネルはそれらの行の代わりにその旨を表示します。给最远层级用的粗暴模式:无视拓扑、尽可能地砍,并取代常规算法。此时 Lock Border、Sparse、Prune、Permissive、Regularize、各项权重、Vertex Update、Voxel Remesh 以及 Decimate 收尾全部不再生效,属性也完全不会被传递 —— 面板会用这句话取代那几行。 |
After generation, every level sits stacked in the scene. To evaluate a specific level:
После генерации LOD могут находиться в одной позиции и перекрывать друг друга. Перед оценкой оставьте видимым один уровень или включите сравнение в ряд:
Nach der Generierung liegen alle Stufen übereinander in der Szene. Um eine bestimmte Stufe zu beurteilen:
Tras la generación, todos los niveles quedan apilados en la escena. Para evaluar un nivel concreto:
生成後、すべての段階はシーン内で重なっています。特定の段階を評価するには:
生成之后,所有层级会在场景里叠在一起。要评估某一级:
You don’t have to recreate everything. Change the settings for the level you want and click “Generate This LOD” in its block — the other levels stay untouched.
Измените настройки нужного уровня и нажмите Generate This LOD. Пересоздастся только выбранный LOD. Если последующие уровни используют Build from Previous LOD, они не обновятся автоматически — пересоберите их отдельно или запустите генерацию всего набора.
Sie müssen nicht alles neu erzeugen. Ändern Sie die Einstellungen der gewünschten Stufe und klicken Sie in deren Block auf „Generate This LOD“ — die anderen Stufen bleiben unangetastet.
No hace falta recrearlo todo. Cambia los ajustes del nivel que quieras y pulsa «Generate This LOD» en su bloque: los demás niveles se quedan intactos.
すべてを作り直す必要はありません。目的の段階の設定を変えて、そのブロック内の 「Generate This LOD」 を押してください。他の段階はそのまま残ります。
不必重新生成全部。改好目标层级的设置,点击它区块里的 「Generate This LOD」 —— 其他层级保持不变。
Light draws this panel greyed. It is Pro’s batch queue: a list of objects, each carrying its own settings, generated in one run. Nothing inside it is clickable here.
В Light раздел Batch Queue показан для знакомства с возможностями Pro. Элементы управления неактивны; для пакетной генерации нужна Pro.
Light zeichnet dieses Panel ausgegraut. Es ist die Stapelverarbeitung von Pro: eine Liste von Objekten, jedes mit eigenen Einstellungen, in einem Durchlauf erzeugt. Hier ist nichts davon anklickbar.
Light dibuja este panel atenuado. Es la cola por lotes de Pro: una lista de objetos, cada uno con sus propios ajustes, generados en una sola tanda. Aquí nada de su interior es pulsable.
Light ではこのパネルはグレー表示です。これは Pro のバッチキューで、それぞれ独自の設定を持つオブジェクトのリストを、一度の実行で生成します。ここでは中のどれもクリックできません。
Light 会把这个面板画成灰色。它是 Pro 的批处理队列:一份物体列表,每个物体带着自己的设置,在一次运行中生成。这里面的任何东西都点不了。
Open “Batch Queue” at the bottom of the panel and press “Add Selected to Queue”: every selected mesh becomes a task with its own copy of the settings on screen — its own level count, its own percentages or triangle counts, its own modes. Clicking a task loads its settings back into the panel; the checkbox on a row keeps the task in the list but skips it. A task whose object has been deleted is marked and can be removed like any other.
Выделите нужные меши, раскройте Batch Queue и нажмите Add Selected to Queue. Каждый объект получит задачу с текущими настройками панели: числом LOD, целями в % или Tris и режимами упрощения.
Выберите строку, чтобы загрузить настройки задачи в панель. Снимите галочку, чтобы временно исключить задачу из запуска, сохранив её в списке. Если исходный объект удалён или недоступен в текущем View Layer, строка будет помечена; такую задачу можно удалить.
Klappen Sie unten im Panel „Batch Queue“ auf und drücken Sie „Add Selected to Queue“: jedes ausgewählte Mesh wird zu einer Aufgabe mit einer eigenen Kopie der Einstellungen vom Bildschirm — eigener Stufenzahl, eigenen Prozentwerten oder Dreieckszahlen, eigenen Modi. Ein Klick auf eine Aufgabe lädt ihre Einstellungen zurück ins Panel; das Häkchen in einer Zeile behält die Aufgabe in der Liste, überspringt sie aber. Eine Aufgabe, deren Objekt gelöscht wurde, wird markiert und lässt sich wie jede andere entfernen.
Despliega «Batch Queue» al final del panel y pulsa «Add Selected to Queue»: cada malla seleccionada se convierte en una tarea con su propia copia de los ajustes en pantalla — su número de niveles, sus porcentajes o recuentos de triángulos, sus modos. Al pulsar una tarea, sus ajustes vuelven al panel; la casilla de una fila mantiene la tarea en la lista pero la omite. Una tarea cuyo objeto se ha borrado queda marcada y se puede eliminar como cualquier otra.
パネル下部の 「Batch Queue」 を開き、「Add Selected to Queue」 を押します。選択中の各メッシュが、画面上の設定のコピーを持つタスクになります。段階数も、% や三角形数も、モードもタスクごとです。タスクをクリックするとその設定がパネルに戻り、行のチェックボックスを外すとタスクはリストに残ったままスキップされます。オブジェクトが削除されたタスクには印が付き、他と同じように削除できます。
展开面板底部的 「Batch Queue」,按下 「Add Selected to Queue」:每个被选中的网格都会变成一个任务,带着屏幕上那套设置的副本 —— 自己的层级数、自己的百分比或三角面数、自己的模式。点击某个任务会把它的设置载回面板;行上的复选框让任务留在列表里但跳过它。物体已被删除的任务会被标记,并可以像其他任务一样移除。
“Apply Settings to Selected” writes the settings on screen into the task of every selected mesh — how symmetrical parts get set up once instead of one at a time. It is a button rather than automatic, so moving the selection can never overwrite settings behind your back.
Кнопка Apply Settings to Selected переносит текущие настройки панели в задачи выделенных мешей. Это удобно для симметричных или похожих деталей. Простое изменение выделения не применяет настройки ко всей группе — для этого нужно нажать кнопку.
„Apply Settings to Selected“ schreibt die Einstellungen vom Bildschirm in die Aufgabe jedes ausgewählten Meshes — so richtet man symmetrische Teile einmal ein statt eines nach dem anderen. Es ist eine Schaltfläche und keine Automatik, damit ein Wechsel der Auswahl niemals hinter Ihrem Rücken Einstellungen überschreibt.
«Apply Settings to Selected» escribe los ajustes de la pantalla en la tarea de cada malla seleccionada: así las piezas simétricas se configuran de una vez en lugar de una a una. Es un botón y no algo automático, para que mover la selección nunca sobrescriba ajustes a tus espaldas.
「Apply Settings to Selected」 は、画面上の設定を、選択中のすべてのメッシュのタスクに書き込みます。左右対称のパーツを 1 つずつではなく一度に設定できるわけです。自動ではなくボタンになっているのは、選択を変えただけで設定が裏で上書きされることがないようにするためです。
「Apply Settings to Selected」 会把屏幕上的设置写进每个被选中网格的任务里 —— 对称的部件因此可以一次性配置,而不用一个个来。它做成按钮而不是自动行为,就是为了让改变选择永远不会在你背后覆盖设置。
The queue has its own “LOD Preview (distance)” slider, which switches every enabled task at once — the whole scene at level 2, say. A part with fewer levels shows its furthest one instead of disappearing, and an unchecked task is left alone. “Generate All Tasks” runs them in order; Esc stops after the object being processed, since a single object cannot be interrupted. The arrows reorder the run, and tasks can be removed one at a time or cleared altogether — objects and their LODs are never touched by removal.
Общий ползунок LOD Preview (distance) переключает уровни у всех включённых задач. Если у объекта меньше LOD, показывается его последний доступный уровень. Отключённые задачи остаются в текущем состоянии.
Generate All Tasks обрабатывает задачи по очереди. Esc останавливает запуск после завершения текущего объекта: прервать его посередине нельзя. Стрелки меняют порядок задач. Удаление строки или очистка очереди не удаляют объекты сцены и созданные LOD.
Die Warteschlange hat ihren eigenen Regler „LOD Preview (distance)“, der alle aktivierten Aufgaben gleichzeitig umschaltet — etwa die ganze Szene auf Stufe 2. Ein Teil mit weniger Stufen zeigt seine fernste, statt zu verschwinden, und eine abgehakte Aufgabe bleibt unberührt. „Generate All Tasks“ arbeitet sie der Reihe nach ab; Esc stoppt nach dem gerade bearbeiteten Objekt, da ein einzelnes Objekt nicht unterbrochen werden kann. Die Pfeile ändern die Reihenfolge des Durchlaufs, und Aufgaben lassen sich einzeln entfernen oder komplett leeren — Objekte und ihre LODs werden dabei nie angetastet.
La cola tiene su propio deslizador «LOD Preview (distance)», que cambia todas las tareas activas a la vez: toda la escena en el nivel 2, por ejemplo. Una pieza con menos niveles muestra el más lejano que tenga en lugar de desaparecer, y una tarea desmarcada se deja en paz. «Generate All Tasks» las ejecuta en orden; Esc se detiene tras el objeto que se esté procesando, porque un objeto suelto no se puede interrumpir. Las flechas reordenan la ejecución, y las tareas se pueden quitar una a una o vaciar del todo: al eliminarlas nunca se tocan los objetos ni sus LOD.
キューには独自の 「LOD Preview (distance)」 スライダーがあり、有効なタスクをまとめて切り替えます(たとえばシーン全体をレベル 2 に)。段階数が少ないパーツは消える代わりに自分の最も遠い段階を表示し、チェックを外したタスクはそのまま残ります。「Generate All Tasks」 は順番に実行します。Esc は処理中のオブジェクトが終わった時点で停止します。1 つのオブジェクトの処理は中断できないためです。矢印で実行順を入れ替えられ、タスクは 1 件ずつ削除することも全消去することもできます。削除でオブジェクトやその LOD が消えることはありません。
队列有自己的 「LOD Preview (distance)」 滑块,可以一次切换所有启用的任务 —— 比如把整个场景切到第 2 级。层级较少的部件会显示它最远的那一级,而不是直接消失;未勾选的任务则保持原样。「Generate All Tasks」 会按顺序执行;Esc 会在当前正在处理的物体完成后停止,因为单个物体的处理无法中断。箭头用来调整执行顺序,任务可以逐个移除,也可以整体清空 —— 移除操作永远不会动到物体本身及其 LOD。
Ctrl+Z covers the settings of a row as well as the row itself.
Ctrl+Z отменяет изменения задач, включая сохранённые в них настройки.
Strg+Z erfasst neben der Zeile selbst auch deren Einstellungen.
Ctrl+Z cubre tanto los ajustes de una fila como la fila misma.
Ctrl+Z は行そのものだけでなく、その設定も対象にします。
Ctrl+Z 不仅能撤销行本身,也涵盖这一行的设置。
If you’ve worked out a configuration you like (number of levels, percentages, modes, and every Details value), save it as a preset and apply it to other models in one click:
Сохраните конфигурацию — число уровней, цели в % или Tris, режимы и параметры Details — чтобы применять её к другим моделям:
Wenn Sie eine Konfiguration gefunden haben, die Ihnen gefällt (Stufenzahl, Prozentwerte, Modi und jeden Details-Wert), speichern Sie sie als Preset und wenden sie mit einem Klick auf andere Modelle an:
Si has dado con una configuración que te gusta (número de niveles, porcentajes, modos y todos los valores de Details), guárdala como preset y aplícala a otros modelos en un clic:
気に入った構成(段階数、%、モード、Details のすべての値)が固まったら、プリセットとして保存して他のモデルにワンクリックで適用できます。
如果你摸索出了一套满意的配置(层级数、百分比、模式,以及每一个 Details 数值),可以把它存成预设,一键套用到其他模型上:
The “Restore Defaults” button in the same menu resets settings to factory values.
Restore Defaults возвращает настройки к заводским. В Preferences также можно редактировать сами режимы. Учтите: пресет с именованным Mode использует актуальные настройки этого режима; если нужен фиксированный набор ручных значений, сохраните уровень как Custom.
Die Schaltfläche „Restore Defaults“ im selben Menü setzt die Einstellungen auf die Werkswerte zurück.
El botón «Restore Defaults» del mismo menú devuelve los ajustes a los valores de fábrica.
同じメニューの 「Restore Defaults」 ボタンで、設定を初期値に戻せます。
同一菜单里的 「Restore Defaults」 按钮可以把设置恢复为出厂值。
| Question / situationВопрос / ситуацияFrage / SituationPregunta / situación質問・状況问题/情形 | What to doЧто делатьWas zu tun istQué hacer対処该怎么做 |
|---|---|
| The “Generate LODs” button is greyed outКнопка «Generate LODs» сераяDie Schaltfläche „Generate LODs“ ist ausgegrautEl botón «Generate LODs» está atenuado「Generate LODs」ボタンがグレーアウトしている「Generate LODs」按钮是灰的 | Make sure a mesh object is selected and the library is loaded (section 2.1).Выберите меш-объект и проверьте, что встроенная библиотека загружена в настройках аддона (раздел 2.1). Если выбрана камера, Empty или другой тип объекта, генерация недоступна.Stellen Sie sicher, dass ein Mesh-Objekt ausgewählt und die Bibliothek geladen ist (Abschnitt 2.1).Asegúrate de que hay un objeto de malla seleccionado y de que la librería está cargada (sección 2.1).メッシュオブジェクトが選択されているか、ライブラリが読み込まれているかを確認してください(2.1 章)。确认已经选中一个网格物体,并且库已加载(第 2.1 节)。 |
| Preferences shows the library isn’t builtВ настройках библиотека не готоваDie Preferences melden, dass die Bibliothek nicht gebaut istPreferences dice que la librería no está construidaPreferences にライブラリが未ビルドと表示されるPreferences 显示库未构建 Pro | The bundled library file may have been lost when copying. Build it via Preferences (Appendix A), or reinstall the add-on.Переустановите аддон из полного архива для вашей платформы: файл встроенной библиотеки мог отсутствовать или не загрузиться. В Pro на Windows также доступна пересборка — см. приложение A. На Linux и macOS используйте готовую библиотеку из архива.Die mitgelieferte Bibliotheksdatei ist beim Kopieren womöglich verloren gegangen. Bauen Sie sie über die Preferences (Anhang A) oder installieren Sie das Add-on neu.El archivo de la librería incluida puede haberse perdido al copiar. Constrúyela desde Preferences (apéndice A) o reinstala el add-on.同梱のライブラリファイルがコピー時に失われた可能性があります。Preferences からビルドするか(付録 A)、アドオンを再インストールしてください。随附的库文件可能在复制时丢失了。通过 Preferences 构建它(附录 A),或者重新安装插件。 |
| Building the library failsСборка библиотеки падаетDas Bauen der Bibliothek schlägt fehlLa construcción de la librería fallaライブラリのビルドに失敗する构建库失败 Pro | Check that a C/C++ compiler is installed and you have internet access. Full error text is in Blender’s system console.Встроенная сборка Pro работает только на Windows. Проверьте наличие MSVC / Visual Studio Build Tools с инструментами C++ и доступ к интернету. Полный текст ошибки показан в настройках и системной консоли Blender.Prüfen Sie, ob ein C/C++-Compiler installiert ist und Sie Internetzugang haben. Der vollständige Fehlertext steht in Blenders Systemkonsole.Comprueba que hay un compilador de C/C++ instalado y que tienes acceso a internet. El texto completo del error está en la consola del sistema de Blender.C/C++ コンパイラがインストールされているか、インターネットに接続できるかを確認してください。エラーの全文は Blender のシステムコンソールに出ます。检查是否安装了 C/C++ 编译器,以及能否访问互联网。完整的错误文本在 Blender 的系统控制台里。 |
| The texture “drifted” after simplificationТекстура «поехала» после упрощенияDie Textur ist nach der Vereinfachung „verrutscht“La textura «se ha ido» tras simplificar簡略化後にテクスチャが「ずれた」简化之后贴图「跑偏」了 | Switch to a gentler mode for that level. In Pro you can also raise UV Weight, enable Protect UV Seams, or disable Vertex Update / Permissive in Details.Выберите более мягкий режим или увеличьте целевое число треугольников. В Details попробуйте повысить UV Weight, включить Protect UV Seams при Permissive или сравнить результат без Vertex Update. Меняйте по одному параметру.Wechseln Sie für diese Stufe auf einen sanfteren Modus. In Pro können Sie außerdem UV Weight erhöhen, Protect UV Seams einschalten oder Vertex Update / Permissive in den Details abschalten.Cambia a un modo más suave para ese nivel. En Pro además puedes subir UV Weight, activar Protect UV Seams o desactivar Vertex Update / Permissive en Details.その段階をより穏やかなモードに変えてください。 Pro なら UV Weight を上げる、Protect UV Seams を有効にする、Details で Vertex Update / Permissive を切る、といった手もあります。把这一级换成更温和的模式。 在 Pro 里你还可以调高 UV Weight、启用 Protect UV Seams,或者在 Details 里关掉 Vertex Update / Permissive。 |
| The model looks almost unchangedМодель почти не измениласьDas Modell sieht fast unverändert ausEl modelo parece casi igualモデルがほとんど変わって見えない模型看起来几乎没变 | Switch to a more aggressive mode (Aggressive / Very Aggressive). Or increase Target Error in the level’s Details.Убедитесь, что цель действительно ниже числа треугольников исходника, и прочитайте отчёт под LOD. Затем попробуйте более агрессивный режим. Если причина в пределе ошибки, осторожно увеличьте Target Error.Wechseln Sie auf einen aggressiveren Modus (Aggressive / Very Aggressive). Oder erhöhen Sie Target Error in den Details der Stufe.Cambia a un modo más agresivo (Aggressive / Very Aggressive). O sube Target Error en los Details del nivel.より強いモード(Aggressive / Very Aggressive)に変えてください。 あるいはその段階の Details で Target Error を上げます。换成更激进的模式(Aggressive / Very Aggressive)。 或者在该层级的 Details 里调高 Target Error。 |
| Simplification does nothing at all — the triangle count barely moves at any %Упрощение не делает вообще ничего — число треугольников почти не меняется ни на каком %Die Vereinfachung tut überhaupt nichts — die Dreieckszahl bewegt sich bei keinem % nennenswertLa simplificación no hace nada: el recuento de triángulos apenas se mueve con ningún %簡略化がまったく効かない — どの % にしても三角形数がほとんど動かない简化完全不起作用 —— 无论设多少 %,三角面数几乎不动 | Almost always a locked mesh, and the panel says which case it is. An unwrapped UV map gives most vertices three or more UVs, and a duplicated surface (copied to carry a second material) locks itself and its neighbours. Both are detected before generation; the actions that fix them are in the add-on preferences (section 6.2).Проверьте сообщения о дублированных поверхностях и неразвёрнутых UV-картах. Обе ситуации могут практически остановить упрощение. Исправьте исходник либо используйте соответствующие проверки и действия из раздела 6.2. Если их нет, ориентируйтесь на причину в отчёте: границы, швы и малая допустимая ошибка тоже ограничивают результат.Fast immer ein gesperrtes Mesh, und das Panel sagt, welcher Fall vorliegt. Eine nicht entfaltete UV-Map gibt den meisten Vertices drei oder mehr UVs, und eine duplizierte Fläche (kopiert, um ein zweites Material zu tragen) sperrt sich selbst und ihre Nachbarn. Beides wird vor dem Generieren erkannt; die Aktionen dagegen stehen in den Add-on-Einstellungen (Abschnitt 6.2).Casi siempre es una malla bloqueada, y el panel dice cuál es el caso. Un mapa UV sin desplegar da a la mayoría de los vértices tres o más UV, y una superficie duplicada (copiada para llevar un segundo material) se bloquea a sí misma y a sus vecinas. Ambas cosas se detectan antes de generar; las acciones que las arreglan están en las preferencias del add-on (sección 6.2).ほぼ必ずメッシュがロックされている状態で、どちらのケースかはパネルが示します。展開されていない UV マップは大半の頂点に 3 つ以上の UV を与え、複製された面(2 つ目のマテリアル用にコピーされたもの)は自分と周囲をロックします。どちらも生成前に検出され、対処する動作はアドオン設定にあります(6.2 章)。几乎总是网格被锁住了,具体属于哪种情况面板会告诉你。未展开的 UV 贴图会让大多数顶点拥有三个或更多 UV,而重复的表面(为承载第二个材质而复制)会锁住自己和周围。两者都会在生成前被检测出来;对应的处理动作在插件设置里(第 6.2 节)。 |
| A material disappeared from the LODИз LOD исчез материалEin Material ist aus dem LOD verschwundenHa desaparecido un material del LODLOD からマテリアルが消えたLOD 里少了一个材质 | If Drop Duplicate Surfaces is on and that material was used only by the dropped copy, it goes with it — the panel names it. Turn the action off to keep both copies (the LOD will simplify worse), or assign that material somewhere else too.Проверьте отчёт: важно, остались ли в LOD грани с этим материалом. При Drop Duplicate Surfaces они могли уйти вместе с совпадающей копией поверхности; при агрессивной обрезке могла исчезнуть вся маленькая деталь. Если материал и его поверхность нужны, отключите соответствующее удаление и пересоздайте LOD.Wenn Drop Duplicate Surfaces an ist und dieses Material nur von der verworfenen Kopie benutzt wurde, geht es mit ihr — das Panel nennt es. Schalten Sie die Aktion aus, um beide Kopien zu behalten (das LOD vereinfacht dann schlechter), oder weisen Sie das Material auch anderswo zu.Si Drop Duplicate Surfaces está activado y ese material lo usaba solo la copia descartada, se va con ella — el panel lo nombra. Desactiva la acción para conservar ambas copias (el LOD simplificará peor), o asigna ese material también en otro sitio.Drop Duplicate Surfaces がオンで、そのマテリアルが捨てられたコピー だけ に使われていた場合、マテリアルもいっしょに消えます。どれが消えたかはパネルが示します。両方のコピーを残すにはこの動作をオフにしてください(そのぶん LOD の簡略化は悪くなります)。あるいはそのマテリアルを他の場所にも割り当ててください。如果 Drop Duplicate Surfaces 是开启的,而那个材质 只 被丢弃的那份副本使用,它就会跟着一起消失 —— 面板会指出是哪一个。关掉这个动作以保留两份副本(这样 LOD 的简化效果会变差),或者把该材质也指定到别处。 |
| A LOD gets “stuck” above the target %В LOD больше треугольников, чем запрошеноEin LOD bleibt über dem Ziel-% „stecken“Un LOD se queda «atascado» por encima del % objetivoLOD が目標 % より上で「止まる」LOD 「卡」在目标 % 之上 Pro | Turn on Prune and/or increase Target Error; for debris, use Pre-prune.Прочитайте причину в отчёте. При пределе ошибки увеличьте Target Error; при швах проверьте Permissive и защиту границ. Prune и Pre-prune включайте только тогда, когда допустимо удалять отдельные мелкие компоненты.Schalten Sie Prune ein und/oder erhöhen Sie Target Error; gegen Schutt hilft Pre-prune.Activa Prune y/o sube Target Error; para los restos, usa Pre-prune.Prune をオンにする、または Target Error を上げてください。細かいゴミには Pre-prune が有効です。打开 Prune 和/或调高 Target Error;针对碎屑,使用 Pre-prune。 |
| Part of the mesh disappearedЧасть меша исчезлаEin Teil des Meshes ist verschwundenHa desaparecido parte de la mallaメッシュの一部が消えた网格有一部分不见了 Pro | Turn off Prune / Permissive for that level, or lower Pre-prune.Если исчезла отдельная деталь, сначала отключите Prune и обнулите Pre-prune. Если слились близкие поверхности, уменьшите Merge Threshold. Для Voxel Remesh повысьте разрешение или проверьте подходящий Remesh Output. Затем сравните результат с более мягким режимом.Schalten Sie Prune / Permissive für diese Stufe aus oder senken Sie Pre-prune.Desactiva Prune / Permissive para ese nivel, o baja Pre-prune.その段階の Prune / Permissive をオフにするか、Pre-prune を下げてください。关掉这一级的 Prune / Permissive,或者调低 Pre-prune。 |
| A level was not created at allУровень не создался вообщеEine Stufe wurde gar nicht erzeugtNo se creó un nivel en absoluto段階がまったく作られなかった某一级根本没有被创建 | The add-on refuses to add a LOD with no triangles instead of doing it silently: the report turns yellow and names the levels it skipped, with the reason in the system console. It means the settings left nothing of the mesh — take a gentler mode or raise that level's %.Пустой LOD не добавляется в сцену. Аддон перечислит пропущенные уровни, а подробная причина будет в системной консоли. Возьмите более мягкий режим или увеличьте цель в % / Tris. Если включена обрезка, проверьте Prune, Pre-prune и Target Error.Das Add-on weigert sich, ein LOD ohne Dreiecke anzulegen, statt es stillschweigend zu tun: der Bericht wird gelb und nennt die übersprungenen Stufen, mit dem Grund in der Systemkonsole. Es bedeutet, dass die Einstellungen nichts vom Mesh übrig ließen — nehmen Sie einen sanfteren Modus oder erhöhen Sie das % dieser Stufe.El add-on se niega a añadir un LOD sin triángulos en vez de hacerlo en silencio: el informe se pone amarillo y nombra los niveles que omitió, con el motivo en la consola del sistema. Significa que los ajustes no dejaron nada de la malla: toma un modo más suave o sube el % de ese nivel.アドオンは、三角形のない LOD を黙って追加せず拒否します。レポートが黄色になり、スキップした段階を挙げ、理由はシステムコンソールに出ます。設定によってメッシュが何も残らなかったということなので、より穏やかなモードにするか、その段階の % を上げてください。插件拒绝悄无声息地添加一个没有三角面的 LOD:报告会变成黄色并列出被跳过的层级,原因写在系统控制台里。这说明当前设置让网格什么都没剩下 —— 换个更温和的模式,或者提高该层级的 %。 |
| The whole object disappearedВесь объект исчезDas ganze Objekt ist verschwundenHa desaparecido el objeto enteroオブジェクト全体が消えた整个物体都消失了 | Use a gentler mode / raise the % for that level. Or lower its Target Error — too high a value (with a low %) can collapse the mesh.Сначала проверьте видимость: LOD Preview или Only This LOD могли скрыть исходник. Нажмите Show All LODs. Если нужный уровень не создан, прочитайте сообщение о генерации и используйте более мягкий режим. Для пустого результата уменьшите Target Error и отключите удаление компонентов.Nehmen Sie einen sanfteren Modus oder erhöhen Sie das % dieser Stufe. Oder senken Sie deren Target Error — ein zu hoher Wert (bei niedrigem %) kann das Mesh kollabieren lassen.Usa un modo más suave o sube el % de ese nivel. O baja su Target Error: un valor demasiado alto (con un % bajo) puede colapsar la malla.より穏やかなモードにするか、その段階の % を上げてください。 あるいは Target Error を下げてください。値が高すぎると(低い % と組み合わさると)メッシュが潰れることがあります。换个更温和的模式,或者提高该层级的 %。 也可以调低它的 Target Error —— 数值过高(配上很低的 %)会让网格塌掉。 |
| Presets aren’t being savedПресеты не сохраняютсяPresets werden nicht gespeichertLos presets no se guardanプリセットが保存されない预设保存不了 Pro | Presets are written to Blender’s user scripts folder — check Blender has write access there.Пресеты пишутся в папку пользовательских скриптов Blender — проверьте права на запись.Presets werden in Blenders Ordner für Benutzerskripte geschrieben — prüfen Sie, ob Blender dort Schreibrechte hat.Los presets se escriben en la carpeta de scripts de usuario de Blender: comprueba que Blender tiene permiso de escritura allí.プリセットは Blender のユーザースクリプトフォルダーに書き込まれます。Blender にそこへの書き込み権限があるか確認してください。预设会写入 Blender 的用户脚本文件夹 —— 检查 Blender 是否对该位置有写入权限。 |
| How do I delete an extra LOD object?Как удалить лишний LOD-объект?Wie lösche ich ein überflüssiges LOD-Objekt?¿Cómo borro un objeto LOD sobrante?余分な LOD オブジェクトを削除するには?怎么删除多余的 LOD 物体? | Delete it like any Blender object (X → Delete) — it’s recreated next time that level is generated.Удалите как любой объект Blender (X → Delete) — он пересоздастся при следующей генерации этого уровня.Löschen Sie es wie jedes Blender-Objekt (X → Delete) — es wird neu erzeugt, sobald diese Stufe das nächste Mal generiert wird.Bórralo como cualquier objeto de Blender (X → Delete): se recrea la próxima vez que se genere ese nivel.Blender の他のオブジェクトと同じように削除してください(X → Delete)。その段階を次に生成すれば作り直されます。像删除任何 Blender 物体一样删掉它(X → Delete)—— 下次生成这一级时会重新创建。 |
| Can I simplify just one level?Можно упростить только один уровень?Kann ich nur eine einzelne Stufe vereinfachen?¿Puedo simplificar un solo nivel?1 つの段階だけ簡略化できますか?可以只简化其中一级吗? | Yes — “Generate This LOD” on that level (section 9).Да — «Generate This LOD» на этом уровне (раздел 9).Ja — „Generate This LOD“ auf dieser Stufe (Abschnitt 9).Sí: «Generate This LOD» en ese nivel (sección 9).はい。その段階の「Generate This LOD」を使ってください(第 9 章)。可以 —— 在那一级上使用「Generate This LOD」(第 9 节)。 |
| A level missed its number and I don’t know whyУровень не дошёл до своего числа, и непонятно почемуEine Stufe hat ihre Zahl verfehlt und ich weiß nicht warumUn nivel no llegó a su número y no sé por qué段階が数値に届かなかった理由が分からない某一级没达到它的数字,我不知道为什么 | Read the block under that level: it gives requested → produced triangles, the reason, and one hint that names a lever this mesh actually responds to (section 6.3).Откройте отчёт под уровнем: там показаны запрошенное и полученное число треугольников, причина ограничения и подсказка по настройкам. Разбор сообщений — в разделе 6.3.Lesen Sie den Block unter dieser Stufe: er nennt angeforderte → erzeugte Dreiecke, den Grund und einen Hinweis, der einen Hebel nennt, auf den dieses Mesh tatsächlich reagiert (Abschnitt 6.3).Lee el bloque bajo ese nivel: da los triángulos pedidos → obtenidos, el motivo y una sugerencia que nombra una palanca a la que esta malla responde de verdad (sección 6.3).その段階の下のブロックを読んでください。要求 → 実際の三角形数、理由、そしてこのメッシュが実際に反応するレバーを名指しするヒントが 1 つ書かれています(6.3 章)。读一读这一级下方的区块:它会给出要求 → 实际的三角面数、原因,以及一条提示,指出这个网格真正吃哪根杠杆(第 6.3 节)。 |
| The level hit its number but looks worse than it shouldУровень попал в число, но выглядит хуже, чем долженDie Stufe hat ihre Zahl getroffen, sieht aber schlechter aus als erwartetEl nivel alcanzó su número pero se ve peor de lo que debería数値には届いたのに、思ったより見た目が悪い这一级达到了数字,但看起来比预期差 | Look for the remark under that level: a part that does not collapse is eating the budget of the rest. It names the parts and their share of the level (section 6.3).Проверьте замечание о деталях, которые почти не упрощаются: они могут занимать большую часть поликаунта, оставляя меньше треугольников остальным участкам. Отчёт указывает связанные материалы и их долю в уровне.Achten Sie auf die Anmerkung unter dieser Stufe: ein Teil, das sich nicht zusammenfaltet, frisst das Budget des Rests auf. Sie nennt die Teile und ihren Anteil an der Stufe (Abschnitt 6.3).Busca la observación bajo ese nivel: una parte que no colapsa se está comiendo el presupuesto del resto. Nombra las partes y su proporción en el nivel (sección 6.3).その段階の下の注記を見てください。収縮しない部分が、残りの予算を食っています。該当する部分と、その段階に占める割合が示されます(6.3 章)。看看这一级下方的说明:某个不塌陷的部分正在吃掉其余部分的预算。说明会列出这些部分及其在该层级中的占比(第 6.3 节)。 |
| The panel says weights or shape keys are not carriedПанель пишет, что веса или шейпкеи не переносятсяDas Panel sagt, Gewichte oder Shape Keys würden nicht übertragenEl panel dice que los pesos o las shape keys no se transfierenウェイトやシェイプキーが引き継がれないとパネルに出る面板说权重或形态键不会被传递 | The LOD is baked in the current pose and key mix. Light carries geometry only — put the rig in rest pose and zero the keys before generating, or use Pro’s transfers. Turn on Transfer Vertex Groups / Transfer Shape Keys (section 6).Без переноса данных текущая поза и смесь шейпкеев запекаются в геометрию. В Light переведите арматуру в Rest Position и обнулите ключи, если нужна нейтральная форма; для переноса данных используйте Pro. Проверьте Transfer Vertex Groups / Transfer Shape Keys. Finish with Decimate и Voxel Remesh несовместимы с этим переносом, а изменяющие вершины модификаторы могут помешать переносу шейпкеев.Das LOD wird in der aktuellen Pose und Key-Mischung gebacken. Light überträgt nur Geometrie — setzen Sie das Rig vor dem Generieren in die Rest-Pose und stellen Sie die Keys auf null, oder nutzen Sie die Übertragungen von Pro. Schalten Sie Transfer Vertex Groups / Transfer Shape Keys ein (Abschnitt 6).El LOD se hornea en la pose y la mezcla de keys actuales. Light transfiere solo geometría: pon el rig en pose de reposo y deja las keys a cero antes de generar, o usa las transferencias de Pro. Activa Transfer Vertex Groups / Transfer Shape Keys (sección 6).LOD は現在のポーズとキーの混合で焼き込まれます。 Light が引き継ぐのはジオメトリだけです。生成前にリグをレストポーズに戻し、キーをゼロにするか、Pro の転送機能を使ってください。 Transfer Vertex Groups / Transfer Shape Keys をオンにしてください(第 6 章)。LOD 会以当前的姿势和形态键混合被烘焙下来。 Light 只传递几何 —— 生成前先把骨架摆回静置姿势并把形态键归零,或者使用 Pro 的传递功能。 请打开 Transfer Vertex Groups / Transfer Shape Keys(第 6 节)。 |
| Every level of an assembly ended up under one objectВсе уровни сборки оказались под одним объектомAlle Stufen einer Baugruppe sind unter einem Objekt gelandetTodos los niveles de un ensamblaje acabaron bajo un solo objetoアセンブリの全段階が 1 つのオブジェクトの下に入ってしまった装配体的所有层级都跑到同一个物体下面了 | Each level is parented under the same level of its parent. If a parent has no LODs of its own, an empty stands in for it and the panel names that parent — simplify it too.Проверьте LOD родительского меша: дочерний LOD2 должен находиться под LOD2 родителя. Если его нет, аддон использует вспомогательный Empty. Создайте уровни для родительского меша и повторите генерацию сборки, если нужна полноценная иерархия LOD.Jede Stufe wird unter dieselbe Stufe ihres Elternteils gehängt. Hat ein Elternteil keine eigenen LODs, springt ein Empty ein und das Panel nennt dieses Elternteil — vereinfachen Sie es ebenfalls.Cada nivel se emparenta bajo el mismo nivel de su padre. Si un padre no tiene LOD propios, un empty ocupa su lugar y el panel nombra a ese padre: simplifícalo también.各段階は、親の同じ段階の下に親子付けされます。親に自分の LOD がない場合はエンプティが代わりに立ち、パネルがその親を示します。その親も簡略化してください。每一级都会被绑定到其父级的同一层级之下。如果某个父级没有自己的 LOD,会有一个空物体代位,面板会指出这个父级 —— 把它也简化一遍。 |
The library’s principles are described in the official meshoptimizer documentation. The settings and limitations above describe how SimplyFive uses those algorithms.
Принципы работы библиотеки описаны в официальной документации meshoptimizer. Настройки и ограничения SimplyFive выше учитывают то, как эти алгоритмы используются в аддоне.
Die Grundlagen der Bibliothek beschreibt die offizielle meshoptimizer-Dokumentation. Die obigen Einstellungen und Grenzen erklären, wie SimplyFive diese Algorithmen verwendet.
Los principios de la biblioteca se explican en la documentación oficial de meshoptimizer. Los ajustes y límites anteriores describen cómo usa SimplyFive esos algoritmos.
ライブラリの原理はmeshoptimizer の公式ドキュメントで説明されています。上記の設定と制限は、SimplyFive でのこれらのアルゴリズムの使われ方を示します。
库的原理见 meshoptimizer 官方文档。以上设置和限制说明 SimplyFive 如何使用这些算法。
SimplyFive is distributed under the GNU General Public License v3.0 or later.
SimplyFive распространяется под GNU General Public License v3.0 or later.
SimplyFive wird unter der GNU General Public License v3.0 oder später vertrieben.
SimplyFive se distribuye bajo la GNU General Public License v3.0 o posterior.
SimplyFive は GNU General Public License v3.0 以降 の下で配布されています。
SimplyFive 依据 GNU General Public License v3.0 或更高版本 发布。
The add-on uses the meshoptimizer library by Arseny Kapoulkine (MIT License) — github.com/zeux/meshoptimizer. The full license text and usage notice are in THIRD-PARTY-NOTICES.txt next to the add-on.
Аддон использует библиотеку meshoptimizer (Arseny Kapoulkine, MIT License) — github.com/zeux/meshoptimizer. Полный текст лицензии и уведомление — в THIRD-PARTY-NOTICES.txt рядом с аддоном.
Das Add-on nutzt die Bibliothek meshoptimizer von Arseny Kapoulkine (MIT-Lizenz) — github.com/zeux/meshoptimizer. Der vollständige Lizenztext und der Nutzungshinweis liegen in THIRD-PARTY-NOTICES.txt neben dem Add-on.
El add-on usa la librería meshoptimizer de Arseny Kapoulkine (licencia MIT) — github.com/zeux/meshoptimizer. El texto completo de la licencia y el aviso de uso están en THIRD-PARTY-NOTICES.txt, junto al add-on.
このアドオンは Arseny Kapoulkine 氏による meshoptimizer ライブラリ(MIT ライセンス)を使用しています — github.com/zeux/meshoptimizer。ライセンス全文と使用に関する表示は、アドオンと同じ場所の THIRD-PARTY-NOTICES.txt にあります。
本插件使用 Arseny Kapoulkine 的 meshoptimizer 库(MIT 许可)—— github.com/zeux/meshoptimizer。完整的许可文本与使用声明位于插件旁边的 THIRD-PARTY-NOTICES.txt。
A rebuild is not needed for normal use: the library is already included in the add-on. The built-in rebuild is available only in Pro on Windows. Linux and macOS use ready-made files from the archive; reinstall the add-on first if they cause a problem. If you need a tested compatible build, updating the add-on is preferable.
Для обычной работы пересборка не нужна: библиотека уже входит в аддон. Встроенная сборка доступна только в Pro на Windows. Linux и macOS используют готовые файлы из архива; при проблеме с ними сначала переустановите аддон. Обновление самого аддона предпочтительнее, если нужна проверенная совместимая сборка.
Für die normale Arbeit ist kein Neubau nötig: Die Bibliothek gehört bereits zum Add-on. Der integrierte Neubau steht nur in Pro unter Windows zur Verfügung. Linux und macOS verwenden fertige Dateien aus dem Archiv; bei Problemen installieren Sie das Add-on zuerst neu. Für einen geprüften kompatiblen Build ist ein Add-on-Update vorzuziehen.
Para el uso normal no hace falta reconstruir: la biblioteca ya está incluida en el add-on. La reconstrucción integrada solo está disponible en Pro para Windows. Linux y macOS usan archivos listos del paquete; si hay un problema, reinstala primero el add-on. Si necesitas una compilación compatible y probada, es preferible actualizar el add-on.
通常の利用で再ビルドは不要です。ライブラリはすでにアドオンに含まれています。内蔵の再ビルドは Windows の Pro でのみ利用できます。Linux と macOS はアーカイブ内のビルド済みファイルを使用します。問題があれば、まずアドオンを再インストールしてください。検証済みの互換ビルドが必要な場合は、アドオンの更新を推奨します。
正常使用不需要重新构建,库已包含在插件中。内置重新构建仅适用于 Windows 上的 Pro。Linux 和 macOS 使用压缩包内的现成文件;遇到问题时请先重新安装插件。需要经过测试的兼容版本时,建议更新插件。
If something goes wrong, the error text is shown there and in Blender’s system console (Window → Toggle System Console on Windows) — usually a missing compiler or no internet.
Если сборка завершилась ошибкой, скопируйте полный текст из настроек и системной консоли Blender. На Windows она открывается через Window → Toggle System Console. По сообщению можно отличить отсутствие компилятора, ошибку загрузки исходников и несовместимость новой версии библиотеки.
Geht etwas schief, erscheint der Fehlertext dort und in Blenders Systemkonsole (unter Windows: Window → Toggle System Console) — meist fehlt ein Compiler oder das Internet.
Si algo sale mal, el texto del error se muestra ahí y en la consola del sistema de Blender (Window → Toggle System Console en Windows): normalmente falta el compilador o no hay internet.
うまくいかない場合は、そこと Blender のシステムコンソール(Windows では Window → Toggle System Console)にエラー内容が出ます。たいていはコンパイラが無いか、インターネットに繋がっていないかです。
如果出了问题,错误文本会显示在那里以及 Blender 的系统控制台中(Windows 上是 Window → Toggle System Console)—— 通常是缺少编译器或没有网络。